Добро пожаловать в расширенное руководство по Рыцарям смерти в крови для M+ в обновлении 10.0.5! Цель этого руководства — предоставить точную и подробную информацию о BDK, специально предназначенную для игроков, прогрессирующих в M+. Вся информация, представленная здесь, основана на сочетании анализа данных журналов M+, анализа моделирования, анализа модели смягчения последствий BDK, внутриигрового тестирования и мнений экспертов. Хотя это руководство было в основном составлено с учетом ключевых уровней +15 и выше, рекомендации (особенно те, которые касаются стиля игры) также могут быть использованы для достижения успеха на ключевых уровнях ниже этой точки, хотя небольшое количество рекомендаций по оптимизации может отличаться, если это особенно важно. учитывались низкий уровень снаряжения, плохое использование способностей или низкие уровни ключей.


Основы БДК

В начальных разделах приводится дополнительная основная информация, прежде чем перейти к конкретным рекомендациям в следующих разделах. В частности, раздел «Показатели производительности танка» закладывает основу для того, как рекомендации по оптимизации персонажей подходят позже в руководстве.

Обзор ресурсов

Изображение

Руны

  • Максимум рун : 6 рун
  • Базовое время перезарядки рун : 10 секунд
  • Базовая сила рун, генерируемая за использованную руну : 10 RP (сила рун)

Наш основной ресурс способности, который пассивно восстанавливается. Все руны имеют индивидуальное время восстановления, но только 3 руны могут увеличивать время восстановления одновременно. Время восстановления базовой руны уменьшается за счет ускорения. Как правило, за каждую использованную руну генерируется 10 RP (сила рун), но есть и исключения.

Руническая сила

Базовый максимум : 125

RP — наш вторичный ресурс способностей, который в основном генерируется за счет траты рун. Основное использование этого ресурса — потратить его на[Удар смерти]генерировать здоровье. Как вариант, их можно потратить на[Костяной шторм](при наличии таланта), что также генерирует здоровье. RP фактически является вторым индикатором здоровья, и для успеха BDK необходимо тщательно управлять им. Обратите внимание: 1,25 RP теряется каждую секунду вне боя, а RP снижается до 20, когда начинается подземелье M+.

Костяной щит

Максимальное количество стаков : 10

[Костяной щит]представляет собой смягчающий бафф на основе стаков, где стаки генерируются с [Морроренд]и теряется при повреждении атаками ближнего боя (максимум можно терять один заряд каждые 2,5 секунды). Значительное количество пассивного смягчения теряется, когда этот бафф полностью исчезает и [Склеп]обеспечивает [Удар смерти]Снижение стоимости RP при наличии не менее 5 стаков; помимо этого, количество [Костяной щит]стаки не дают никаких дополнительных бонусов, кроме взаимодействий талантов, таких как [Грязный бастион] . Создание новых стаков [Костяной щит]делается за счет генерации RP, так как [Морроренд]не генерирует RP так же эффективно, как [Удар в сердце]. [Костяной щит]стаки сбрасываются при запуске подземелья M+, поэтому нет смысла генерировать стаки перед запуском ключа.

[Костяной щит]представляет собой смягчающий бафф на основе стаков, где стаки генерируются с [Морроренд] (или [Ласка смерти] ) и теряется при повреждении атаками ближнего боя (максимум можно терять один заряд каждые 2,5 секунды). Значительное количество пассивного смягчения теряется, когда этот бафф полностью исчезает и [Склеп]обеспечивает [Удар смерти]Снижение стоимости RP при наличии не менее 5 стаков; помимо этого, количество [Костяной щит] стаки не дают никаких дополнительных бонусов, кроме взаимодействий талантов, таких как [Грязный бастион] . Создание новых стаков [Костяной щит]делается за счет генерации RP, так как [Морроренд] [Ласка смерти] ) не генерируют RP так же эффективно, как[Удар в сердце]. [Костяной щит] стаки не сбрасываются при запуске подземелья M+, поэтому потенциально есть некоторая ценность в создании стаков перед запуском ключа.

Последствия проектирования классов

  • БДК получают значительно больше урона в лоб, чем другие танки, поскольку мы можем смягчить значительное количество этого урона, используя реактивное лечение от Удара смерти ]. Как следствие, БДК, как правило, более уязвимы к смерти от взрывного урона, чем другие танки, поскольку большая часть нашего смягчения происходит *после* того, как мы получаем урон.
  • В большей степени, чем у любого другого танка, здоровье БДК само по себе не является показателем того, насколько они уязвимы для смерти, поскольку наша RP действует как вторая полоса здоровья. Как правило, это означает, что целителям труднее эффективно лечить BDK, поскольку целителям необходимо отслеживать дополнительный ресурс для эффективного лечения BDK, и у обоих игроков есть возможность перекрыть свое лечение.
  • БДК наиболее уязвимы в начале пула, когда их Костяной щит ] может быть мало или вообще не накапливаться, когда их RP может быть низким или пустым, и когда их Удар смерти ] не будет столь эффективен в течение первых нескольких секунд притяжения (поскольку исцеление пропорционально урону, полученному за последние 5 секунд). Попытка обновить Костяной щит ] и пополнить RP в конце любого пула, чтобы эти ресурсы были доступны в начале следующего, может помочь с этой уязвимостью. Примерно по тем же причинам BDK с трудом восстанавливаются после смерти и воскрешения.

Показатели производительности резервуара

В то время как роли урона почти исключительно сосредоточены на их наносимом уроне, у танков есть несколько мер, которые могут повлиять на них. Основные четыре таковы:

  1. Генерация угроз — Танк не может выполнять свою работу, если враги атакуют других людей. Без достаточной угрозы вы рискуете, что один из членов вашей группы погибнет от того, что вы не танкуете. Генерация угрозы связана с количеством наносимого вами урона, хотя эффекты насмешки можно использовать для мгновенного получения максимального количества угрозы для цели и значительного усиления генерации угрозы во время действия насмешки.
  1. Эффективные хиты — EHP (Эффективные очки жизни), используемые в этом руководстве, — это ваше нормальное здоровье с поправкой на любое надежное или контролируемое предварительное смягчение. Основная проблема с EHP заключается в том, что он достаточно высок, чтобы у вас или вашего целителя было время реактивно лечить входящий урон, который вы получаете, прежде чем умереть. В частности, на более сложном контенте большее количество EHP уменьшит вероятность смерти от взрывного урона, а также позволит танкам более эффективно смягчать урон (и позволит хилерам более эффективно лечить танка) из-за того, что танк имеет больший диапазон здоровья там, где они защищены от неминуемой смерти.
  1. Смягчение – В этом руководстве под смягчением понимается количество чистого урона, которое танк может уменьшить с помощью упреждающего смягчения (например, брони) *и* реактивного смягчения (например, исцеления от [Удар смерти]). Проще говоря, большее смягчение означает, что целителям требуется меньше лечения, чтобы танк выжил.
  1. Повреждать — Хотя урон танка ниже, чем у ролей, наносящих урон, урон танка все же имеет некоторое влияние в подземельях. Строгие требования к урону в подземельях M+ не так часто встречаются, как в рейдовых столкновениях, но более личный урон приведет к более быстрому времени прохождения подземелий, если ничего не изменится.

Что должны максимизировать BDK при переходе в более высокие подземелья M+?

Общая рекомендация состоит в том, чтобы максимизировать смягчение, если компромисс не особенно благоприятен для EHP или Damage. По мере того, как контент становится все более сложным, а входящий урон становится все более резким, EHP становится второстепенным фактором в дополнение к смягчению, чтобы помочь улучшить нашу общую выживаемость. Приблизительно к максимальному уровню ключа, который состав вашей группы способен выполнить с заданным маршрутом, стратегическое жертвование другими мерами для повреждения может позволить синхронизировать ключи, которые в противном случае невозможно синхронизировать, если в результате не пострадает общий групповой урон, хотя в целом следует изучить улучшения маршрутизации. первый.

Тиранические ключи уделяют меньше внимания Смягчению и EHP, чем Укрепленные ключи, поскольку трэш гораздо менее опасен, а тиранические боссы не так опасны (для танков), как тиранический трэш, даже с баффом урона. Кроме того, Тиранические таймеры обычно (но не всегда) труднее победить. Таким образом, некоторые рекомендации могут быть изменены специально для Tyrannical, которые отдают больший приоритет наносимому личному урону, чем обычно.

Проблемы с угрозами, когда они возникают, следует учитывать, когда они являются заметной причиной групповых смертей и/или ограничения группового урона. В частности, угроза, как правило, является более серьезной проблемой при пуллинге с большим количеством целей и в начале этих пуллингов. При этом варианты сборки, которые заметно улучшают генерацию угроз, крайне ограничены. Проблемы с угрозами танков будут постепенно ухудшаться в ходе расширения, если только патч не регулирует генерацию угроз танков вручную.

Частичное решение проблем генерации угроз включает в себя объединение способностей, которые обеспечивают значительный авансовый урон по области (область действия) для начала любой проблемной пуллы, такой как [Танцующее руническое оружие] , [Отвратительная конечность] , [Надгробие] с [Дробящая кость] , или обязательно используйте [Смерть и разложение] при входе в пулл с несколькими мишенями. Более сложные решения включают использование [Буря костей] , хотя это обычно менее желательно по другим причинам.

Что является основанием для этого?

Смягчение — это основной способ повысить нашу общую выживаемость, который увеличивает потенциал притяжения нашей группы (что может уменьшить общее количество притяжений в подземелье) и обеспечивает повышенный групповой урон от нашего лекаря и дамагеров, поскольку нам нужно меньше лечения и меньше вероятно, придется прибегнуть к кайтингу (чтобы враги были более сгруппированы и получали больше урона от AoE-способностей). До тех пор, пока профили входящего урона не станут чрезвычайно взрывными, а требования к групповому урону не станут очень высокими (что приводит к необходимости большего количества EHP), смягчение — в основном единственная метрика, которая будет иметь значительное влияние на ваши показатели успеха M+. Даже в более высоких ключах, когда другие метрики становятся важными, меры по смягчению по-прежнему будут очень влиять на ваш успех.

Что касается других мер:

  • Генерация угроз после решения проблем с угрозами не имеет ценности, хотя очень важно устранять серьезные проблемы с угрозами в случае их возникновения и при наличии разумного решения.
  • EHP становится все более ценным по мере того, как вы переходите на ключи среднего и высокого уровня, где размер вашего пула здоровья начинает ограничивать ваше здоровье. [Удар смерти] эффективность и внезапные смерти становятся проблемой. Если вы думаете, что находитесь в точке, где EHP начинает иметь ценность, скорее всего, так оно и есть. Просто будьте осторожны, не переусердствуйте с EHP за счет чрезмерного смягчения последствий, потому что EHP не поможет вам пережить смерть, вызванную отсутствием средств смягчения. Из-за своей внутренней ценности варианты EHP обычно рекомендуются, когда компромисс достаточно эффективен. В разделе «Модификации сборки» представлена ​​дополнительная информация, если вы хотите отклониться от стандартных рекомендаций относительно уровней EHP.
  • Урон всегда хорош и потенциально может привести к более быстрому прохождению подземелий, но жертвование значительным смягчением или EHP для урона в ключах прогрессии также может привести к замедлению времени прохождения подземелий, препятствуя нанесению остальной части урона вашей группы за счет повышенного внимания целителя или более частым кайтингом или увеличением вероятности групповой гибели. Обычно более дорогостоящие компромиссы, ориентированные на урон, следует делать только тогда, когда вы искренне верите, что находитесь в ситуации, когда это приведет к более высоким общим показателям успеха ключа, например, когда больший урон танка может сделать высококлассный ключ возможным по времени. в первую очередь. Чрезмерный акцент на наносимом личном уроне — распространенная ошибка начинающих танкистов в M+, и, учитывая эти обстоятельства, Варианты урона обычно рекомендуются только тогда, когда компромисс исключительно эффективен (с некоторой дополнительной свободой действий в Тиранические недели). Раздел «Модификации сборки» содержит дополнительную информацию, если вы хотите отклониться от стандартных рекомендаций относительно уровней урона.

Обзор приоритета основных способностей

Нормальные приоритеты

  1. [Удар смерти] если у вас меньше 70%* здоровья.
  2. [Отвратительная конечность]
  3. [Дробление костного мозга] если [Костяной щит] не активен или имеет продолжительность менее 5 секунд, или если у вас меньше 3 стаков [Костяной щит] .
  4. [Вскипание крови] если цель не имеет [Кровавая чума]  или он скоро истечет.
  5. [Удар смерти] когда (RP выше 105 или выше 85, когда [Танцующее руническое оружие] активен) и (желателен приоритетный урон или ваш [Коагулопатия] бафф не имеет оставшейся длительности более 3 секунд при 5 стаках)).
  6. [Жнец душ] (1 цель или если желателен приоритетный урон), когда у ограничивающей цели меньше 35% здоровья.
  7. [Дробление костного мозга] если меньше 8 стаков [Костяной щит] (ниже 6 стаков, когда [Танцующее руническое оружие] [Ненасытный клинок] ) имеет менее 60 секунд на перезарядку) и  [Отвратительная конечность] не активен.
  8. [Надгробие] с более чем 6 стаками [Костяной щит] и когда [Смерть и разложение] активен и когда [Танцующее руническое оружие] имеет время перезарядки более 15 секунд.
  9. [Смерть и разложение] если [Смерть и разложение] уже не активен.
  10. [Сердечный удар] с или когда на расстоянии 1,5 секунды от наличия более 3 рун.
  11. [Вскипание крови] с 2 зарядами и менее 5 стаков [Гемостаз] .
  12. [Сердечный удар] с 3 рунами или (с 6+ стопками [Костяной щит] и 4,5+ секунды осталось [Костяной щит] продолжительность).
  13. [Вскипание крови] с менее чем 5 стопками [Гемостаз]  или с 2 зарядами [Вскипание крови] .
  14. [Удар смерти] когда (RP выше 105 или выше 85, когда [Танцующее руническое оружие] активен).
  15. [Ласка смерти] с менее чем 9 стопками [Костяной щит] .

Неглобальные способности перезарядки

  1. [Усиление рунического оружия] когда у вас меньше 3 рун и меньше 121 RP.
  2. [Кровавый кран] если у вас есть 2 заряда или вы находитесь менее чем в 5 секундах от 2 зарядов [Кровавый кран] , и у вас меньше 3 рун.
  3. [Кровавый кран] если у вас меньше 3 рун и меньше 55 RP.
  4. Используйте  [Воскрешение мертвых] .

Детали приоритета основных способностей

[1]  [Удар смерти] если у вас меньше 70%* здоровья.

Основа: [Удар смерти] наша основная способность по смягчению последствий, и ее эффективное использование является ключом к тому, чтобы остаться в живых; этот приоритет предназначен для использования [Удар смерти] когда это эффективно. С использованием [Удар смерти] при правильных обстоятельствах является нашим главным приоритетом, так как вы либо умрете, либо потребуете чрезмерного количества лечения от вашего целителя, если вы только пассивно используете [Удар смерти] .

Итак, при каких обстоятельствах мы хотим использовать [Удар смерти]?

[Удар смерти] исцеление пропорционально урону, который мы получили за последние 5 секунд, хотя любое сверхлечение будет потеряно (за исключением полученного [Кровавый щит] ). В качестве простого и эффективного метода рекомендуется использовать только фиксированный процент здоровья в качестве триггера, когда следует использовать [Удар смерти] особенно для лечения, поскольку ситуации, когда вы падаете ниже любого заданного процента здоровья, почти всегда будут возникать, когда вы получали значительный урон за последние 5 секунд.

Какой точный процент здоровья следует использовать в качестве заданного значения?

Есть несколько вещей, которые мы должны принять во внимание:

  1. Если порог слишком низок, повышается вероятность того, что мы превысим его и умрем, прежде чем сможем реактивно использовать  [Удар смерти] .
  2. Если порог слишком низок, слишком много наших  [Ударов смерти]  могут быть использованы неэффективно, чтобы избежать ограничения RP, для минимального исцеления, когда их можно было бы использовать более эффективно во время всплеска урона, который не подтолкнул бы нас ниже нашего предела. слишком низкий порог.
  3. Если порог слишком высок,  [Удар смерти]  может быть потрачен впустую в периоды с низким уроном, которые все еще могут подтолкнуть нас ниже нашего чрезмерно высокого порога, тогда как их можно было бы использовать более эффективно в периоды с более высоким уроном.
  4. Если порог слишком высок, наши уровни RP будут хронически низкими, поскольку мы используем  [Удар смерти]  слишком агрессивно. Это означает, что у нас не будет столько RP (наша вторая шкала здоровья), которая будет сохранена на случай, если ситуация станет опасной.

Таким образом, мы хотим максимально приблизиться к этому теоретическому наилучшему результату, чтобы максимизировать наше общее [Удар смерти] исцеление, которое также заставляет нас накапливать достаточно RP для действительно опасных ситуаций и поддерживает наш запас здоровья на достаточно высоком уровне, чтобы мы вряд ли мгновенно умерли, прежде чем у нас будет возможность использовать [Удар смерти] .

В действительности идеальный порог может меняться от ситуации к ситуации, но для целей этого руководства рекомендуется триггерная точка 70% здоровья, и было обнаружено, что она эффективна во всем контенте вплоть до ультрасовременного ключа BDK M+ включительно. уровни. Не стесняйтесь корректировать это значение по своему усмотрению.

[2] [Отвратительная конечность]

Основа: [Костяной щит] обеспечивает значительное количество брони и приличное количество скорости. Как правило, этот бафф снижает получаемый физический урон более чем на 20%, что является значительным увеличением нашего смягчения и EHP.

[Отвратительная конечность] обеспечивает до 9  [Костяной щит] зарядов, потому что мы обычно не хотим тратить время ниже 5 зарядов и за пределами [склеп] дальность, получить все эти заряды не всегда возможно. Позже приоритеты будут скорректированы [Костяной щит] расходы, чтобы максимизировать этот выигрыш в разумных пределах, в то время как [Отвратительная конечность] уходит из кулдауна, но сейчас не стоит откладывать [Отвратительная конечность] с единственной целью увеличить его [Костяной щит] поколение. В любом случае, даже используя низкую оценку 6  [Костяной щит] зарядов, генерируемых за каждое применение, эти заряды приведут как минимум к 20 дополнительным RP за 4 дополнительных применения [Сердечный удар] более 2 отливок [Дробление костного мозга] .

Почему это не рейтинг выше? Восстановление после низкого процента здоровья сделает больше для вашей немедленной выживаемости, чем усиление брони или генерация угрозы.

[3]  [Дробление костного мозга] если [Костяной щит] не активен или имеет продолжительность менее 5 секунд, или если у вас меньше 3 стаков [Костяной щит] .

Основа: [Костяной щит] обеспечивает значительное количество брони и приличное количество скорости. Как правило, этот бафф снижает получаемый физический урон более чем на 20%, что является значительным увеличением нашего смягчения и EHP.

В идеале, если [Дробление костного мозга] будет использоваться специально для обновления продолжительности [Костяной щит] , вы хотите попытаться предотвратить ситуацию, когда 20 сгенерированных RP тратятся впустую из-за того, что у вас слишком много RP (в ситуациях с приоритетным уроном). Рекомендуется отслеживать, когда [Костяной щит] находится в пределах 5 секунд после истечения срока действия (или с 2 или менее стаками), поэтому у вас есть время для эффективной последовательности способностей без непосредственной необходимости использовать [Дробление костного мозга] на ваш следующий глобальный и потенциально избыточный RP.

Почему это не рейтинг выше? Восстановление от низкого процента здоровья сделает больше для вашей немедленной выживаемости, чем усиление брони и [Отвратительная конечность]обеспечивает более эффективный способ создания начального [Костяной щит] стаки.

[4]  [Вскипание крови] если цель не имеет [Кровавая чума]  или он скоро истечет.

Основа: Основным основанием для этого приоритета является то, что [Вскипание крови] это то, как мы устанавливаем угрозу для нескольких целей. Если бы мы подождали 2-4 глобала, прежде чем использовать генерацию AoE-угрозы, то ваши цели могли бы тем временем решить убить дпс/хилера. На самом деле, если первоначальная угроза AoE продолжает оставаться проблемой, использование двух бросков [Вскипание крови] рядом с началом вытягивания может быть соображением, но эта ситуация недостаточно распространена, чтобы учитывать ее в списке основных приоритетов. В любом случае, даже если этот приоритет неоптимален в одной или двух целевых ситуациях, очень мало потерь при использовании одного и того же приоритета во всех ситуациях, поскольку обычно вы будете использовать эту способность с этим приоритетом только один раз за столкновение, и она только замедляет вы откладываете перезарядку рун на одну глобальную перезарядку.

[Кровавая чума] обеспечивает достаточно низкий урон и исцеление, что НЕ оправдывает то, почему мы изо всех сил пытаемся его применить; мы будем кастинг [Вскипание крови] во всяком случае достаточно часто, что использование [Кровавая чума] на этом приоритете дает нам всего несколько дополнительных секунд [Кровавая чума] время безотказной работы, которое исцеляет нас только на очень небольшую часть нашего общего здоровья на цель в течение этого времени. Однако увеличение урона на 5% от [Коагулопатия] из-за [Кровавая чума] приятный бонус в любом случае.

Основное защитное преимущество использования [Вскипание крови] на самом деле генерировать [Гемостаз] стаки, если этот талант был выбран. Предположим, что самое большее 15% нашего [Удар смерти] исцеляющие сверхлечения (не включая [Кровавый щит] ) и что наше мастерство составляет максимум 28% (помните, [Кровавый щит] не зависит от [Гемостаз] стаки); реальные значения сверхлечения редко опускаются ниже 15%, а 28% мастерства — относительно низкое значение. При этих предположениях каждая стопка [Гемостаз] повышает эффективность нашего следующего [Удар смерти] на ~6% за каждый полученный стак. Если мы далее предположим, что для использования потребуется 35 RP [Удар смерти] , то можно сказать, что слепок [Вскипание крови] эквивалентно 2,1 RP за стопку [Гемостаз] получил; значение, которое становится хуже, если наши предполагаемые значения сверхлечения и мастерства становятся выше. Эти цифры *также* не используются для обоснования этого приоритета, хотя на них могут ссылаться другие приоритеты.

Почему это не рейтинг выше? Мы хотим убедиться, что [Костяной щит] активен, чтобы уменьшить урон от входящих ударов и обеспечить дополнительную скорость, прежде чем беспокоиться об угрозе AoE и применении [Кровавая чума] .

[5]  [Удар смерти] когда (RP выше 105 или выше 85, когда [Танцующее руническое оружие] активен) и (желателен приоритетный урон или ваш [Коагулопатия] бафф не имеет оставшейся длительности более 3 секунд при 5 стаках)).

Основа: Пока мы хотим сохранить резерв RP (чтобы мы могли использовать [Удар смерти] в ситуациях, когда это необходимо), если наши уровни RP станут слишком высокими, то мы не сможем получить полную выгоду от наших способностей генерировать RP. Таким образом, этот приоритет пытается ответственно получить преимущества смягчения последствий и ущерба, которые в противном случае были бы потеряны [Удар смерти] кастов, сохраняя при этом достаточно сильный запас RP.

Тем не менее, у игроков есть возможность увеличить лимит и потратить RP на увеличение. [Вскипание крови] пропускная способность в несложных AoE-столкновениях для большего общего урона AoE в ситуациях AoE, где нет приоритетной цели. При этом, это только потенциальное увеличение урона, если вы не саботируете свой[Коагулопатия]скорость рампы или время безотказной работы в результате. Итак, вы хотите убедиться, что у вас максимальное количество стаков и достаточная продолжительность, прежде чем вы решите пропустить этот приоритет для большего общего урона по области. Хотя эта стратегия, очевидно, снижает [Удар смерти] пропускной способности и может привести к потере повреждений, особенно при использовании [Бладшот] талант из-за потери [Кровавый щит] время безотказной работы, это обычно должно быть приемлемым, так как у вас будет полный пул RP, на который можно вернуться и  [Бладшот] не является универсальным талантом в M+.

Какой порог RP мы должны использовать, чтобы решить, когда мы используем  [Удар смерти]  чтобы избежать чрезмерного количества RP?

В общем, чем выше порог RP для этого приоритета, тем больше RP мы будем использовать, когда начнем получать значительное количество входящего урона. Однако, как только этот порог превышает 95, мы начинаем искать компромисс между большим средним запасом RP (что может увеличить нашу общую выживаемость) и некоторым уровнем потерянных RP. В версии 9.2 бонусы за наборы уровней значительно увеличивают возможность генерировать большое количество RP за один глобальный кулдаун, но в целом нас беспокоят только лишние траты RP на одиночные цели в версии 9.2 из-за чрезмерной генерации ресурсов. В такой ситуации максимальное количество RP, которое может быть получено, составляет 15 RP (25 RP во время игры). [Танцующее руническое оружие] ) когда используешь [Надгробие] , с некоторым шансом, что прок набора уровня сгенерирует дополнительные 15 RP (25 RP во время [Танцующее руническое оружие] ). Использование (Ночной народец) легендарный увеличивает потенциал генерации RP на 20%, но также увеличивает раздувание ресурсов таким образом, что позволяет использовать одинаковые пороговые значения независимо от ковенанта.

В этом руководстве рекомендуется использовать [Удар смерти] всякий раз, когда мы превышаем 105 RP (или 85 RP с [Танцующее руническое оружие] активно), где единственный способ, которым RP тратится впустую, — это когда эффекты, генерирующие бонусные RP, возникают в неудачное время. Считается, что эта небольшая потеря эффективности RP стоит того, чтобы получить дополнительный пул RP, который он обеспечивает. Но не стесняйтесь корректировать эти цифры по своему усмотрению.

Почему это не рейтинг выше? Если что, глобальные потрачены на [Вскипание крови] дает вам некоторое время, чтобы потенциально получить больше урона и сделать это несущественным [Удар смерти] более ценным, что может повысить эффективность вашей RP. Даже если это не приведет к усилению [Удар смерти] , [Вскипание крови] не генерирует RP, так что это не приводит к превышению лимита RP. В любом случае установление угрозы имеет приоритет над несущественным [Удар смерти] (по крайней мере, когда речь идет о  [Вскипание крови] ).

[6]  [Жнец душ] (1 цель или если желателен приоритетный урон), когда у ограничивающей цели меньше 35% здоровья.

Основа: Если игрок выбрал талант [Жнец душ] , предполагается, что они заинтересованы в увеличении приоритетного урона, несмотря на затраты на смягчение последствий, связанные с использованием этой способности (в разумных пределах). Таким образом, это приоритетное размещение приводит к наивысшему [Жнец душ] снижение пропускной способности без чрезмерно неблагоприятных последствий в других областях. Эта способность наносит урон по одной цели и, как правило, вытесняет заклинания [Сердечный удар] (который имеет некоторое целевое масштабирование) и, в некоторой степени, [Удар смерти] (что помогает с  [Коагулопатия] последовательность). Таким образом, когда присутствует более 1 приоритетной цели, эту способность обычно не стоит использовать.

Из-за низкого кулдауна на [Жнец душ] , особенно важно, чтобы игрок использовал его всякий раз, когда он доступен, предполагая, что более высокий приоритет не существует. Таким образом, предлагается использовать повышенное отслеживание его перезарядки, чтобы убедиться, что вы максимизируете его использование.

Эффект, который срабатывает, если враг умирает до того, как будет нанесен урон от казни, в настоящее время не рассматривается как особенно желательный из-за текущего состояния наших ресурсов.

Почему это не рейтинг выше? Непосредственные приоритеты выше этой точки либо необходимы для поддержки важных упреждающих преимуществ, либо способностей, которые оказывают более непосредственное влияние, чем [Жнец душ] .

[7]  [Дробление костного мозга] если меньше 8 стаков [Костяной щит] (ниже 6 стаков, когда [Танцующее руническое оружие] [Ненасытный клинок] ) имеет менее 60 секунд на перезарядку) и  [Отвратительная конечность] не активен.

Основа: С высоким [Костяной щит] количество стаков, вам никогда не понадобится немедленная [Дробление костного мозга] поддерживать 5+ стаков для снижения стоимости на 5 RP на [Удар смерти] с [склеп] . Однако важно, чтобы [Костяной щит] стаки не тратятся впустую, когда вы [Дробление костного мозга] , что произойдет, если у нас будет более 7 стаков. Высокий [Костяной щит] стаки также дают вам больше гибкости, чтобы использовать ваши руны, не теряя [склеп] и максимизирует преимущества [Грязный бастион] , поэтому по умолчанию рекомендуется держать высокие стаки. Согласен, если [Отвратительная конечность] активен, мы можем также позволить ему завершить генерацию [Костяной щит] стаки, прежде чем мы будем беспокоиться о создании большего количества.

С [Ненасытный клинок] , рекомендуется поменять на более низкий [Костяной щит] группа, когда [Танцующее руническое оружие] скоро закончится время восстановления, поэтому мы можем максимизировать генерацию костяного щита этими способностями, избегая при этом значительной потери [склеп] безотказной работы, что повышает эффективность использования ресурсов за счет незначительного снижения [Грязный бастион] преимущества. В идеале мы хотим, чтобы наш [Костяной щит] стаки настолько малы, насколько это возможно, когда соответствующие способности выходят из кулдауна *без* потери [склеп] время безотказной работы в процессе. Эта же логика применяется к [Отвратительная конечность] .

С текущей настройкой, [Вечная связь] не меняет математику настолько, чтобы рассматривать возможность игнорирования [склеп] во время нашего [Танцующее руническое оружие] windows, что ранее было оправдано бонусом набора уровня патча 9.2.

Почему это не рейтинг выше? Нет срочности в доливке [Костяной щит] стаки, особенно если мы обычно поддерживаем более высокие уровни костного щита. Хотя этот приоритет позволяет снизить стоимость на 5 RP на [Удар смерти] в некоторых ситуациях эта эффективность RP не компенсирует тот факт, что мы превышаем лимит RP, генерируемый этим [Дробление костного мозга] если у нас больше 105 RP в ситуациях с одиночной целью. Можно привести аргумент, чтобы [Дробление костного мозга] приоритет выше в этом списке, когда 4 или меньше RP будут потеряны из-за превышения лимита и где [Дробление костного мозга] позволит активировать снижение на 5 RP, но из-за дополнительной сложности вращения не так много преимуществ. У нас почти никогда не должно быть таких высоких уровней RP в сочетании с такими низкими стаками [Костяной щит] .

Если [Жнец душ] используется, [Костяной щит] руководство не подвергается неблагоприятному влиянию, давая [Жнец душ] более высокий приоритет, особенно с учетом низких показателей [Костяной щит] расход по одиночным целям.

[8]  [Надгробие] с более чем 6 стаками [Костяной щит] и когда [Смерть и разложение] активен и когда [Танцующее руническое оружие] имеет время перезарядки более 15 секунд.

Основа: Наши основные три соображения относительно [Надгробие] использование, во-первых, убедиться, что мы не теряем [Костяной щит] делая это, во-вторых, мы хотели бы стоять в[Смерть и разложение]утроить эффективность [Дробящая кость] , и, в-третьих, мы хотели бы получить разумное количество эффективных [Танцующее руническое оружие] сокращение перезарядки.

Главные вещи даже делая [Надгробие] основной вращательной способностью вообще является его синергия с [Ненасытный клинок] для уменьшения кулдауна [Танцующее руническое оружие] и [Дробящая кость] для увеличения урона по области, поэтому обе эти синергии добавляют дополнительные условия для использования этой способности.

Тем не менее, начальное поглощение иногда может быть полезно в качестве ситуативного защитного кулдауна против определенных механик, и в этих ситуациях вы можете рассмотреть возможность использования этого кулдауна в обороне, а не в качестве основной ротационной способности.

Почему это не рейтинг выше? Все привилегии, связанные с [Надгробие] использование не более важно, чем поддержание упреждающего смягчения, тем более что для использования этой способности в первую очередь необходимы заряды костяного щита без значительных недостатков.

[9] [Смерть и разложение] если [Смерть и разложение] уже не активен.

Основа:

С [Багровая Плеть] активный, [Смерть и разложение] ничего не стоит и не генерирует RP при применении. Этот компромисс иногда предпочтительнее, так как сохраненную руну теперь можно использовать на [Сердечный удар] чтобы генерировать еще больше RP, используя [Смерть и разложение] таким образом приводит к меньшему общему [Смерть и разложение] бросает. Однако в текущем патче ждать не стоит [Багровая Плеть] , так как любой бонус [Сердечный удар] вытесняет [Вскипание крови] и [Смерть и разложение] имеет повышенную ценность от [Нечестивая земля] , [Кровавая земля] , и [Дробящая кость] таланты. Технически это использование приводит к незначительным потерям для нашего смягчения и, косвенно, нашего EHP, но по сравнению с этим прирост урона значителен.

С [Эхо смерти] талант, мы хотим избежать ситуации, когда мы используем [Смерть и разложение] пока один уже активен, так как их эффекты не складываются.

Почему это не рейтинг выше? [Надгробие] в настоящее время используется только при условии, что [Смерть и разложение] уже активен, поэтому эти приоритеты не конкурируют друг с другом. Более того, [Костяной щит] обслуживание имеет приоритет перед тем, как руны потенциально будут потрачены на другие способности, чтобы сохранить связанные с ними преимущества.

[10] [Сердечный удар] с или когда на расстоянии 1,5 секунды от наличия более 3 рун.

Основа: Мы можем регенерировать до 3 рун в любой момент времени, поэтому мы пропускаем регенерацию рун, если у нас есть более 3 рун. Этот приоритет заключается в том, чтобы убедиться, что мы используем всю нашу регенерацию рун и, с [Костяной щит] завершено, [Сердечный удар] будет генерировать наибольшее количество RP за руну.

Почему это не рейтинг выше? [Смерть и разложение] имеет приоритет, так как его комбинированные способности (с талантами) во всех ситуациях превосходят то, что достигается с помощью [Сердечный удар] , предполагая, что игрок может оставаться в своем [Смерть и разложение] . Кроме того, как правило, лучше эффективно [Костяной щит] стаков, чем загружать генерацию RP, если только вы не находитесь в непосредственной опасности умереть и отчаянно не нуждаетесь в накоплении RP, чтобы [Удар смерти] . Можно утверждать, что более высокий приоритет [Сердечный удар] следует добавить, чтобы зафиксировать эту ситуацию, но это не включено, потому что «паника» [Сердечный удар] — это очень краткосрочная помощь, которая быстро создаст больше проблем, чем решит, с потерей эффективности RP из-за падения ниже 5 стаков [Костяной щит] .

[11]  [Вскипание крови] с 2 [Вскипание крови] зарядов и менее 5 стопок [Гемостаз] .

Основа:С 2-мя зарядами [Вскипание крови] , мы упускаем потенциал [Вскипание крови] броски (и потенциальные [Гемостаз] генерация стака), не используя эту способность. Пока мы еще не ограничены [Гемостаз] стаков, мы хотим создать больше, чтобы повысить эффективность нашего следующего [Удара смерти]. И даже без [Гемостаз] талантливы, мы не завалены другими ресурсами до такой степени, что стоит дальше пренебрегать долгосрочной пропускной способностью нашего [Вскипание крови] заклинания, даже если они только наносят повышенный урон.

[Гемостаз] является основным защитным преимуществом использования [Вскипание крови] кроме того, единственным преимуществом является неограниченный АоЕ-урон. [Вскипание крови] отлил себя, так как [Кровавая чума] применение уже предполагается из-за предыдущего [Вскипание крови] приоритет. [Гемостаз] обсуждение можно увидеть в предыдущем [Вскипание крови] приоритет, а также.

Почему это не рейтинг выше?Использование рун через [Сердечный удар] обычно предпочтительнее [Вскипание крови] во всех ситуациях, когда [Кровавая чума] уже активен из-за преимуществ смягчения последствий. Ситуации, когда потеря [Вскипание крови] заряды действительно влияют на общую [Вскипание крови] пропускная способность также редки, учитывая текущее состояние ресурсов.

[12] [Сердечный удар] с 3 рунами или (с 6+ стопками [Костяной щит] и 4,5+ секунды осталось [Костяной щит] продолжительность).

Основа:Мы хотим максимально снизить количество активных рун, чтобы создать некоторый запас для нашей регенерации рун, когда наши руны заканчивают перезарядку. Но обычно мы хотим сохранить 2 руны, чтобы мы могли [Дробление костного мозга] , при необходимости.

В общем, мы можем опуститься только ниже 2 рун (не пропуская решающего [Дробление костного мозга] ) Если наш [Костяной щит] находится в достаточном количестве стаков и имеет достаточную оставшуюся длительность.

Почему пороги [Костяного щита] ?

Для продолжительности — максимальное количество времени, в течение которого вы не сможете использовать [Дробление костного мозга] если вы только что потратили свои руны на [Сердечный удар] составляет ~4 секунды в худшем случае, поэтому продолжительность [Костяной щит] должно быть достаточно, чтобы покрыть это окно после продолжительности баффа. Это число увеличено до 4,5, чтобы учесть время реакции игрока и некоторую скорость игрока.

Что касается количества стаков, наибольшее количество стаков, которые мы можем потерять за 4,5 секунды, составляет 4 стака. [Костяной щит] . Таким образом, у нас практически нет риска упасть ниже 5 стаков [Костяной щит] если у нас есть 6 или более стаков, прежде чем использовать наши резервные руны.

Почему это не рейтинг выше? На данный момент мы не рискуем потерять долгосрочную генерацию рун, поскольку 3 руны уже находятся на перезарядке.

[13]  [Вскипание крови] с менее чем 5 стопками [Гемостаз]  или с 2 зарядами [Вскипание крови] .

Основа: Это уменьшит вероятность того, что мы пропустим [Вскипание крови] отливки (и долгосрочные [Гемостаз] генерация стака при наличии таланта). Особой причины экономить 1 заряд нет.

Против нескольких целей мы рискуем недоиспользовать [Вскипание крови] против нескольких целей, если мы пытаемся максимизировать [Гемостаз] слишком большое значение, когда ситуация не является достаточно опасной. Так что лучше использовать [Вскипание крови] на этом приоритете без дополнительных ограничений если сидим на 2 зарядах.

Почему это не рейтинг выше? Руны ценнее, чем [Вскипание крови] заряды основаны на предыдущем обсуждении, поэтому предотвращение потерянного времени регенерации рун имеет приоритет.

[14]  [Удар смерти] когда (RP выше 105 или выше 85, когда [Танцующее руническое оружие] активен).

Основа: Учитывая, что мы не находимся в ситуации приоритетного ущерба и наши [Коагулопатия] стаки поддерживаются должным образом, его все еще стоит использовать [Удар смерти] на этом более низком приоритете, чтобы уменьшить потери RP, так как при этом размещении другие наши ресурсы уже полностью используются.

[15]  [Ласка смерти] с менее чем 9 стопками [Костяной щит] .

Основа:[Ласка смерти] — это очень ресурсоэффективная способность, но ее слабость в том, что она не дает достаточного результата за один GCD, чтобы ее стоило использовать вместо другой способности. Таким образом, несмотря на то, что он генерирует 2 [Костяной щит] стаков на руну по сравнению с 1,5 [Костяной щит] стак на руну с [Дробление костного мозга] , тот факт, что он генерирует только 2 [Костяной щит] стаков за GCD вместо 3 [Костяной щит] стаков на GCD (в дополнение к более низкому предельному урону) в конечном итоге ограничивает его использование. При этом, если условия таковы, что мы не хотим использовать какие-либо другие наши способности, и мы продуктивно используем сгенерированные [Костяной щит] заряды, это выгода от использования [Ласка смерти] . Это все еще будет с некоторой частотой происходить в ближнем бою, но вы должны быть особенно осведомлены о возможности использования [Ласка смерти] когда вы находитесь вне зоны ближнего боя.

Почему это не рейтинг выше? Более частое использование [Ласка смерти] уменьшит количество долгосрочных забросов, которые мы можем выполнить для [Вскипание крови] . Нет продемонстрированных преимуществ использования [Ласка смерти] чаще в ближнем бою и потенциальные недостатки, когда мы рассматриваем реальные условия.

Неглобальные способности перезарядки

[1] [Усиление рунического оружия] когда у вас меньше 3 рун и меньше 121 RP.

Основа: [Усиление рунического оружия] является сильным источником регенерации ресурсов и сильным эффектом ускорения. Хотя мы обычно хотим максимизировать значение этой способности, используя ее как можно скорее, большая часть ее ценности теряется, если ваши уровни рун слишком высоки, когда она используется. Кроме того, был отмечен небольшой выигрыш, если вы не тратите впустую начальное поколение 5 RP.

В настоящее время не представляется целесообразным прилагать особые усилия для синхронизации [Усиление рунического оружия] с [Танцующее руническое оружие] . Потенциальный прирост урона был чрезвычайно мал, в то время как это также имело бы негативный эффект увеличения перекрытия перезарядки с защитными преимуществами.

[2] [Кровавый кран] если у вас есть 2 заряда или вы находитесь менее чем в 5 секундах от 2 зарядов [Кровавый кран] , и у вас меньше 3 рун.

Основание: Если мы находимся в этих условиях, долгосрочная регенерация рун будет потеряна или вот-вот будет потеряна, если не использовать [Кровоотвод] .

[3] [Кровавый кран] если у вас меньше 3 рун и меньше 55 RP.

Основа: [Кровоотвод] дает нам возможность объединить дополнительную руну без потери долговременной регенерации рун. Итак, вопрос в том, при каких обстоятельствах мы хотим использовать эту дополнительную руну?

  1. Чем ниже этот предел, тем выше вероятность того, что он будет использован в ситуации, когда он необходим.
  2. Если предел слишком низкий, время, необходимое для преобразования руны в RP и в  [Death Strike],  может быть слишком большим, чтобы избежать смерти игрока.

Итак, насколько низко слишком низко? Для целей этого руководства, то есть когда дополнительной руны недостаточно, чтобы включить дополнительную [Удар смерти] самостоятельно. Учитывая, что минимальная RP, полученная от [Сердечный удар] стоит 15 RP с [Сердцеед] , мы не хотим быть ниже 20 RP, пока у нас есть заряд [Кровавый кран] . Мы попадаем в эту ситуацию, используя [Удар смерти] когда у нас меньше 55 RP, так что ниже этого уровня мы запускаем последний заряд [Кровавый кран] .

[4]Использовать [Воскрешение мертвых] .

Основа: [Воскрешение мертвеца] — небольшой 1-минутный кулдаун для нанесения урона по одной цели. Либо используйте его во время восстановления, либо попытайтесь использовать его стратегически, когда урон по одной цели более ценен, но, как и все кулдауны урона, сидение на кулдауне может быстро стать чистой потерей в большинстве ситуаций.

Возможные отклонения от основных приоритетов

Что-то меняется в опенере?

В большинстве случаев не так много изменений во время открывания, но если вы начинаете тянуть с полными или почти полными доступными рунами, одно из двух действий может стать эффективным, если вы специально выполняете их во время пула. Оба этих действия ускоряют ваше немедленное потребление рун, поэтому вы можете быстрее начать регенерацию рун. Таким образом, стоимость этих действий, особенно по запросу, намного ниже, чем обычно, что делает их целесообразными в этих обстоятельствах.

  1. Если вы [Смерть и разложение] *на расстоянии* в начале боя для увеличения урона и смягчения при любом количестве целей. (Если вы находитесь в ближнем бою во время этого ГКД, не стоит использовать вне нормального приоритета)
  2. [Ласка смерти] это еще одна вращательная способность, которую можно использовать на расстоянии, поэтому, если ничего другого нельзя использовать, пока вы настраиваете пулл, важно помнить об этом.
  3. Использовать [Рунический удар] немедленно по запросу для использования, которое, вероятно, увеличивает смягчение вместо обычной потери смягчения. (Это становится менее полезным, если доступны другие защитные кулдауны или если враги изначально рассеяны.)

Особенно в М+ [Смерть и разложение] , в частности, особенно полезен, а также помогает улучшить угрозу при вытягивании.

Что делать, если я нахожусь вне зоны ближнего боя в течение длительного периода времени?

На расстоянии наши единственные варианты атакующих способностей: [Смерть и разложение] , [Ласка смерти] , [Цепи льда] , а когда талантлив, [Кровопийца] (также [Катушка смерти] , но [Катушка смерти] почти всегда не стоит использовать). [Ласка смерти] уже имеет условия использования в приоритете основной способности, которые по-прежнему применяются за пределами диапазона ближнего боя. Без [Багровая Плеть] proc, все эти способности стоят 1 руну и генерируют 10 RP по сравнению с 15-30 RP, которые мы могли бы получить от [Сердечный удар] . Итак, если вы думаете, что будете находиться вне зоны ближнего боя более 4 секунд с более чем 3 рунами, может быть полезно использовать любую из этих способностей дальнего боя для получения RP без негативного влияния на вашу долгосрочную регенерацию рун.

Тем не менее, если вы находитесь в ситуации, когда вы вынуждены кайтить, все же часто предпочтительнее оставаться в ближнем бою хотя бы с одним вражеским юнитом, если это вообще возможно.[Мертвая хватка]может помочь сделать это возможным.

Что делать, если у меня мало здоровья и недостаточно RP для [Удара смерти]?

У нас есть несколько вариантов:

  1. Кайт (подробнее об этом ниже)
  2. Используйте один из следующих расходных материалов вместо  [Удара смерти] :
  3. Используйте оставшиеся руны для  [Удара в сердце] , чтобы получить достаточно RP для  [Удара смерти]

Лучшие варианты будут зависеть от конкретной ситуации, в которой вы находитесь. Отчаянно использовать  [Удар в сердце] для  [Удара смерти] следует использовать только в крайнем случае; это быстро поставит вас в неисправимую ситуацию, и есть время, прежде чем оно сможет вас спасти.

Когда уместно заниматься кайтингом?

В идеале кайтить следует делать только тогда, когда это необходимо для немедленной выживаемости, или если конкретная тяга имеет чрезмерно высокий потенциал убить танка, когда они не кайтингуют, в противном случае это сильно отрицательно скажется на ваших личных возможностях (поскольку большая часть ваших личных средств смягчения и пропускная способность урона зависит от способностей ближнего боя) и может снизить эффективность урона вашей группы из-за чрезмерного движения противника.

Таким образом, кайтинг в основном используется в качестве последнего средства для уменьшения урона или для сброса стаков суммирующегося дебаффа. Отбрасывание, ловушки, личные баффы скорости и другие формы контроля обычно используются для поддержки кайтинга. Кроме того, [Удар смерти] лечение основано на уроне, который мы получили за последние 5 секунд, поэтому любая попытка *остановить* кайтинг будет означать, что изначально у нас более слабое [Удар смерти] в течение первых 5 секунд повторного включения. Если у врагов есть способности ближнего боя, которые могут быть нацелены только на танка, эти способности, скорее всего, не будут перезаряжаться, если вы попытаетесь повторно атаковать этих врагов. Кроме того, враги с дальнобойными методами нанесения урона могут по-прежнему наносить урон вам, даже если поблизости нет [Удар смерти] цель, и ваше обычное генерирование RP может быть нарушено.

Если вы находитесь в ситуации, когда вы вынуждены кайтить, все же часто предпочтительнее оставаться в ближнем бою с хотя бы одним или несколькими вражескими юнитами, если это вообще возможно, поскольку наша генерация ресурсов сильно оштрафована без использования атак ближнего боя. Что касается мгновенного входящего урона, вы по-прежнему резко снижаете входящий урон, оставаясь вне досягаемости большинства врагов в ближнем бою.[Мертвая хватка]особенно полезно при перемещении врага немного перед скоплением врагов, чтобы они могли быть нацелены на способности ближнего боя, в то время как вы остаетесь вне досягаемости других врагов, в то время как [Вскипание крови] по-прежнему способен поражать врагов, находящихся за пределами рукопашного боя, если вы хотите придерживаться этой линии. Кайтинг в тесном кругу максимально увеличивает время, в течение которого враги остаются под эффектами AoE, и помогает держать их в группе, хотя это имеет побочный эффект, затрудняя удержание только нескольких врагов в пределах досягаемости ближнего боя. В целях удержания только некоторых врагов в ближнем бою, в то время как остальные враги остаются за пределами ближнего боя, прямая линия может быть лучше (хотя вы потеряете потенциал группового урона).

Какие инструменты у нас есть для поддержки кайтинга?

У BDK есть несколько инструментов для кайтинга:

  • [Смерть и разложение] с [Хватка мертвых] обеспечивает мощный замедление AoE при применении, которое быстро ослабевает. У него короткое время восстановления, и с его помощью можно легко уйти от врагов в ближнем бою. [Смерть и разложение] должно быть размещено так, что враги должны пройти через всю область, когда она используется для этой цели.
  • [Цепи льда] обеспечивает мощное замедление одиночной цели при применении, которое не имеет времени восстановления. Его основные недостатки заключаются в том, что количество рун ограничено, и он не слишком хорошо работает против больших групп врагов.
  • [Хватка Кровожада] можно использовать в обороне, группируя мобов на цель, которая находится за пределами ближнего боя от вас; группировка целей также делает групповой урон более эффективным во время кайтинга.
  • [Наступление смерти] может помочь противостоять любым эффектам малого барабана, которые у нас есть, и/или помочь создать разрыв между нами и тем, что мы кайтим. Само по себе это не сильное влияние, но оно имеет свое применение.
  • [Зелье порывов] , [Призрачная походка] , или [Нитроусилители] может быстро вывести нас из зоны досягаемости, дав нам сильный бафф на скорость передвижения. Этот инструмент более ограничен, но иногда он может быть полезен.
  • [Мертвая хватка]может отделить врага, чтобы мы могли по-прежнему эффективно использовать наши способности, кайтируя большую часть вражеского хлама (как объяснялось ранее).

Можем ли мы внести какие-то изменения, чтобы улучшить нашу выживаемость в особо опасных ситуациях?

Есть два метода, которые можно использовать для повышения вашей выживаемости при правильных условиях:

  1. Если высокий урон, который вы получаете, постоянен и предсказуем, вы можете подождать, пока ваше здоровье не упадет намного ниже 70%, прежде чем использовать [Удар смерти] пока вы уверены, что следующая атака не убьет вас сразу, что может повысить общую эффективность вашего [Удар смерти] .
  2. Если вы беспокоитесь, что у вас могут закончиться ресурсы в затянувшейся встрече, вы могли бы прекратить использовать [Удар смерти] чтобы избежать переполнения RP и, в крайнем случае, прекратить использовать руны, когда ваш RP заполнен. Это ОЧЕНЬ консервативная стратегия, которая теряет долгосрочную генерацию ресурсов и урон, но это то, что может ситуативно улучшить выживаемость. На самом деле, вам обычно нужно использовать эту тактику только в течение коротких периодов времени, чтобы реагировать на механику многократных атак, которая может потребовать нескольких ударов. [Удар смерти] подряд, чтобы выжить. Даже в этом случае такие действия должны быть необходимы только в высококлассном контенте, а ситуаций с дросселированием рун на самом деле не было со времен Shadow of Zul из BfA на высоких ключевых уровнях.

Что, если создание угрозы является непосредственным приоритетом?

Следует рассмотреть следующие варианты:

  • [Темная команда]  или  [Хватка смерти]  можно использовать, чтобы мгновенно получить максимальную угрозу для одиночных целей и увеличить генерируемую угрозу на 400% в течение 3 секунд после применения. Лучший способ извлечь выгоду из этого краткосрочного усиления угрозы — использовать [Вскипание крови] ,  [Удар смерти]  и (при необходимости) [Мердролом] , наши самые сильные способности для отдельных целей.
  • Если у нас нет немедленного решения проблемы, оглушение цели, для которой мы потеряли угрозу, с помощью [Удушье] или поймать их в ловушку[Смерть и разложение]может выиграть время для того, чтобы наши насмешки закончили перезарядку или нанесли достаточно урона врагам, чтобы естественным образом отбить угрозу.

Приоритеты перезарядки защиты

Хотя для оборонительных перезарядок не существует жесткого и быстрого списка приоритетов, есть несколько вещей, которые мы хотим принять во внимание:

  • Как правило, мы не хотим складывать защитные кулдауны, если только мы не пытаемся смягчить чрезвычайно большое количество урона для очень конкретных целей, поскольку большинство защитных кулдаунов складываются таким образом, что при совместном использовании они уменьшают меньший общий урон. Например, если вы одновременно используете два 50% кулдауна снижения урона, второй кулдаун эффективно снижает только 25% первоначального урона. Даже для кулдаунов, которые не складываются таким образом (таких как  [Антимагический панцирь]  ), обычно выгоднее распределить их, чтобы выровнять профиль входящего урона.
  • Если у нас нет других соображений, мы обычно хотим отдавать приоритет защитным кулдаунам, которые уменьшают наибольший урон в секунду, пока они активны; это максимизирует общее смягчение. Эффективность всех защитных кулдаунов (пока они активны) следующие:
  1. [Антимагический панцирь] — 100% получаемого урона (если магия)
  2. [Кровь вампира]  * — ~50%+ получаемого урона
  3. [Танцующее руническое оружие]  — ~50% получаемого урона (если его можно парировать)
  4. [Ледяная стойкость]  — 30% получаемого урона
  5. [Rune Tap]  ** — 20% получаемого урона
  6. [Антимагическая зона] — 20% получаемого урона (если магия)
  7. [Личборн] – 15% получаемого урона (с [Нечестивая стойкость] )

* – [Вампирская кровь] немного уникален, в то время как он работает как перезарядка уменьшения урона на ~ 23%-28,5%, когда мы *просто* смотрим на увеличение исцеления, исходящего от нашего целителя, на самом деле он делает намного больше, поскольку увеличивает наше собственное исцеление. на 30%-40%, что является значительной частью нашего смягчения последствий. Точная сила этой защиты зависит как от настроек нашего персонажа, так и от профиля входящего урона, но, как правило, она намного мощнее с учетом увеличения личного исцеления.

** – [Рунический удар] подробности ниже

  • Альтернативный подход к защитным кулдаунам — использовать их для пополнения запаса RP, когда он становится низким, поскольку защитные кулдауны должны снизить частоту, необходимую для [  Удара смерти] . Этот реактивный стиль может быть полезен в очень сложном контенте, но потенциально может привести к излишне низкому времени безотказной работы, если вы не будете помнить, когда вам следует активно использовать свои кулдауны.
  • Из-за того, как работает  [Кровь вампира]  (она влияет на получаемое нами исцеление и увеличивает наш запас здоровья на 30%), это наша единственная защитная перезарядка, которую можно использовать *реактивно* при получении большого урона без штрафа. Пока ситуация не убьет нас мгновенно, может быть полезно сохранить это время восстановления для моментов, когда вы не уверены, действительно ли вы получите большой урон или нет.
  • Также из-за того, как [Вампирская кровь] работает, ваш текущий процент здоровья снизится на 23%, когда действие баффа истечет (так, если у вас будет 23% здоровья или ниже, когда бафф исчезнет, ​​ваше здоровье уменьшится до 1 ). Полезно помнить об этом.
  • [Танцующее руническое оружие] имеет дополнительную ценность, когда у нас низкий RP, так как он увеличивает генерацию ресурсов. Это также увеличивает нашу генерацию угроз, делая его более полезным в начале пуллов. Поскольку это такое мощное время восстановления, когда талант используется как в атаке, так и в защите, [Танцующее руническое оружие] как правило, следует использовать агрессивно, когда он приобретает полную ценность, если у вас нет особой причины держаться за него.
  • [Icebound Fortitude]  снимает оглушение и дает иммунитет к оглушению, что может быть *чрезвычайно* полезной чертой, когда ее можно использовать.
  • [Рунический удар] не используется, как другие наши защитные кулдауны, так как потерянное при его использовании генерирование RP, как правило, смягчает более чем [Рунический удар] , сам. Однако с текущим состоянием ресурсов BDK потери от смягчения последствий и потенциального ущерба достаточно тривиальны, поэтому на самом деле они не вызывают беспокойства, пока вы получаете выгоду от добавленного EHP. Просто помните о стоимости рун, чтобы у вас действительно были руны под рукой, если вы планируете использовать эту способность, и имейте в виду, что использование этой способности может также конфликтовать с вашими планами использования других способностей, расходующих руны.
  • [Антимагическая зона] может использоваться в качестве индивидуального защитного кулдауна, его очевидное использование — в качестве группового кулдауна уменьшения магического урона.
  • [Личборн] это сон/страх/прекращение очарования и иммунитет, что чрезвычайно полезно в некоторых обстоятельствах.
  • [Кровавый щит] обеспечивает эффект щита, который применяется поверх нашего здоровья, иногда [Кровавый щит] от упреждающего [Удар смерти] может использоваться стратегически для (очень) краткосрочного увеличения EHP в качестве псевдозащитного кулдауна, особенно в ответ на предсказуемую мощную механику, которая вот-вот поразит вас, что потенциально может убить вас мгновенно. При этом вы никогда не должны использовать [Удар смерти] исключительно для [Кровавый щит] если это не необходимо для ситуации, так как большой лечебный потенциал для [Удар смерти] тратится впустую, когда вы специально используете его таким образом.

Когда [Rune Tap] стоит использовать?

Потерянные 5-35 RP от использования [Рунический удар] над [Сердечный удар] обычно приводит к меньшему общему смягчению из-за потери [Удар смерти] исцеление, которое перевешивает эффект снижения урона [Рунический удар] . Тем не менее, высвобожденное время каста означает, что мы часто можем сотворить дополнительный [Вскипание крови] в результате, что дополнительно компенсируется, если вы используете [Гемостаз] . С или без [Гемостаз] , потери от смягчения последствий кажутся незначительными по сравнению с выигрышем в EHP от использования [Рунический удар] , в то время как эффект повреждения практически незначителен во всех сценариях. Как таковой, [Рунический удар] в основном может использоваться как обычная защита в текущем патче, чего не было в Shadowlands. В любом случае, ниже перечислены некоторые альтернативные варианты использования, которые потенциально могут дать вам дополнительную ценность:

  1. Когда у вас лишние руны, у вас нет цели для атаки в ближнем бою, и вы получаете урон.
  2. Когда вы начинаете бой с полными рунами и ранним использованием [Рунический удар] позволит вам максимизировать полную регенерацию рун как минимум на два глобальных кулдауна быстрее, чем без использования [Рунический удар] .
  3. Когда вы долгое время находитесь вне боя, RP, которые вы генерируете с помощью [Рунический удар] перенесется в следующее столкновение, а регенерация рун не имеет другого продуктивного применения ( [Смерть и разложение] также можно использовать таким образом).

Таланты

В этом разделе сначала будет представлена ​​информация об отдельных талантах, прежде чем говорить об общих соображениях по развитию талантов. Информация об отдельных талантах предназначена для того, чтобы обеспечить основу для полезности талантов, чтобы можно было лучше понять соображения по развитию талантов.

Таланты рыцаря смерти

Примечание: все квалификаторы силы таланта относятся к количеству преимуществ, предоставляемых на очко таланта, по сравнению с другими талантами, доступными только в Дереве талантов Рыцаря Смерти, только. Типичные уровни силы талантов различаются в Древах талантов Рыцаря Смерти и Крови, но они никогда напрямую не конкурируют друг с другом.)

Ряд 1

[Цепи льда] — Этот талант обеспечивает относительно низкую ценность / ситуационную ловушку и ничего больше, но он является предпосылкой для нескольких более эффективных талантов.

[Удар смерти] — Исходный уровень для крови.

[Воскрешение мертвых] — Респектабельный талант увеличения урона по одиночной цели, который также является предпосылкой для других интересных талантов.

Ряд 2

[Заморозка разума] — Возможность прерывания Рыцаря Смерти, которая, возможно, требуется в большинстве материалов M+.

[Антимагическая оболочка] — Сильный защитный кулдаун против магического урона.

[Рассекающие удары] — Один из наших самых сильных вариантов урона по области в дереве талантов, который достигает пика при притягивании пяти целей (хотя бесполезен только против одной или двух целей).

Ряд 3

[Слепящий мокрый снег] — Дезориентация по площади, которая прерывается при нанесении урона, а также применяет замедление по площади. В некоторых ситуациях это может быть очень полезно, особенно если вы можете эффективно использовать эффект AoE CC, чтобы прерывать применение вражеских способностей, хотя он практически не принесет пользы, если AoE CC не имеет хорошего применения.

[Холодная жажда] — Генерация RP — достойный источник смягчения с незначительным увеличением урона, когда у вас есть частые возможности прерывания. В противном случае, чем ниже [Заморозка разума] перезарядка может либо уменьшить пропускную способность вражеских заклинаний, либо ситуационно упростить управление прерываниями для группы.

[Вечная мерзлота] — Плоский источник поглощающего исцеления, который довольно не впечатляет в ситуациях, когда получение урона на самом деле угрожает, но, поскольку он никогда не дает чрезмерного исцеления даже в неопасных ситуациях, будет выглядеть обманчиво сильным при сбоях в лечении.

[Улучшенный удар смерти] — Увеличение исцеления и снижение стоимости RP на [Удар смерти] приводит к тому, что может быть самым сильным источником смягчения в дереве талантов рыцаря смерти, наряду с респектабельным приоритетным увеличением урона.

[Антимагический барьер] — Значительное увеличение мощности до [Антимагическая оболочка] и относительно сильный источник общего смягчения (с незначительными преимуществами приоритетного урона), учитывая, что входящего магического урона достаточно, чтобы использовать его.

[Марш тьмы] — Ситуационно-полезное увеличение скорости передвижения на [Наступление смерти] .

[Жертвенный договор] – Чрезвычайно слабый и неуклюжий тратящий AoE RP, который обеспечивает небольшое увеличение урона AoE за счет пропускной способности смягчения, если вы находитесь в ситуации со значительным входящим уроном.

[Управление нежитью] — Очень ситуативная способность контроля толпы, хотя она имеет потенциальную ценность в Наступлении Нохуда, где существуют сильные долгосрочные цели контроля (Воскресшие мистики) и есть много возможностей перетасовать врагов среди разных притяжений в части нежити подземелья.

[Слабый] – Учитывая низкое среднее время действия эффекта дебаффа, общий эффект снижения урона приличный только для одиночных целей и не впечатляет вне этого.

Ряд 4

[Ледяная стойкость] — Респектабельный защитный кулдаун и оглушение.

[Запах крови] — Пиявка такого масштаба — крайне слабый источник смягчения. Он становится относительно сильнее против нескольких целей, но в целом все еще очень слабый вариант.

[Ветеран Третьей войны] — Мощный источник пассивного EHP.

[Подавление] — Если вы не делаете контент с большими проверками EHP от входящего AoE-урона (что обычно редко для роли танка и особенно в M+), уклонение от этого таланта исключительно слабое.

[Хрупкий] — Применение дебаффа обеспечивает значительное увеличение урона по всем целям.

Ряд 5

[Аклиматизация] – Сокращение перезарядки увеличивает частоту наших [Ледяная стойкость] кастов на 50%, что является относительно слабым преимуществом для таланта, который не используется по причинам пути, если только уменьшенное время восстановления не позволяет [Ледяная стойкость] использование, которое вы не получили бы иначе (но это, как правило, больше касается рейда).

[Беспощадные удары] — Шанс критического удара обеспечивает значительное увеличение урона по всем целям.

[Антимагическая зона] — Сильное групповое время восстановления против магического урона, хотя оно часто не имеет никакой личной ценности, если мы игнорируем его ценность для наших товарищей по команде.

[Мощь Тассариана] — Сила обеспечивает значительное увеличение урона по всем целям.

[Сжимающая хватка] — ловушка на [Мертвая хватка] В большинстве ситуаций, не связанных с PvP, в качестве танка практически не имеет значения.

Ряд 6

[Распространяющийся холод] – Хотя, вероятно, силен в PvP, усиленный [Цепи льда] обычно не представляет никакой ценности в PvE-контенте.

[Мрачная стража] — Даже если предположить, что внешнее исцеление в виде поглощений не получено, усиление поглощения приводит к одному из самых сильных источников смягчения в дереве от [Кровавый щит] и [Антимагическая оболочка] , один. Это не работает с реактивными эффектами поглощения, такими как [Воля Некрополя] .

[Удушье] — Оглушение одиночной цели на расстоянии может быть очень полезным для устранения ряда механик треша.

[Ассимиляция] – В тех случаях, когда мы используем [Антимагическая зона] , личная выживаемость обычно не вызывает большого беспокойства, и во многих ситуациях, когда личная выживаемость вызывает беспокойство, мы не сможем генерировать значительные RP с помощью [Антимагическая зона] . Таким образом, генерация RP, связанная с этим талантом, не так ценна, как могла бы быть.

[Пакт смерти] — За исключением очень специфических приложений, эта способность является просто слабым источником смягчения из-за ее низкой общей пропускной способности исцеления.

[Хватка мертвых] — Мощный малый барабан с фронтальной загрузкой на [Смерть и разложение] может быть очень полезным, если вам нужно кайтить в любой ситуации, но может быть ненужным или контрпродуктивным в других ситуациях.

[Предел смерти] — Наличие 40-ярдового диапазона на вашем [Мертвая хватка] обеспечивает некоторое качество жизни при настройке вытягивания, но в остальном он не дает большой ценности, если таковая вообще имеется. Есть также некоторая ценность в эффекте восстановления перезарядки, хотя эту часть сложнее определить.

[Нечестивая стойкость] — Этот талант превращает [Личборн] в защитное время восстановления, которое находится на одном уровне с [Ледяная стойкость] , просто с более слабым эффектом, который имеет более высокое время безотказной работы.

Ряд 7

[Руническое затухание] — Эта пассивная генерация RP является сильным источником смягчения и респектабельным источником приоритетного урона.

[Призрачная походка] – Эту способность к скорости передвижения нельзя использовать одновременно с другими способностями, поэтому она в основном просто обеспечивает улучшенное движение вне боя между проходами в подземельях, если только вы не реагируете на конкретную механику.

[Нечестивая земля] — Бонус скорости на [Смерть и разложение] приводит к значительному увеличению урона, а также к приличным преимуществам по смягчению последствий. мы будем использовать [Смерть и разложение] агрессивно во всех ситуациях, поэтому эти преимущества применимы всегда.

Ряд 8

[Коварный холод] — Хотя эффект замедления скорости атаки одиночной цели имеет некоторую антисинергию с другими талантами, он может значительно снизить входящий урон от одиночной цели, если в вашей группе нет других источников этого эффекта.

[Кровь] — Этот неконтролируемый триггерный эффект имеет слишком мало урона и исцеления, связанных с ним, чтобы иметь значительную ценность, даже если мы предположим, что эффект возникал в особенно важные моменты. Тем не менее, это может быть незначительным увеличением дпс, если вы уверены, что оно будет часто срабатывать на контенте, который вы делаете.

[Воля Некрополя] — Это снижение урона с низким уровнем здоровья является особенно сильным источником EHP.

[Эхо смерти] – В то время как другие льготы тоже хороши, дополнительная плата за [Смерть и разложение] в сочетании с агрессивным [Смерть и разложение] использование, означает, что этот талант может увеличить нашу [Смерть и разложение] пропускная способность. Мало того, что мы реже тратим время на восстановление перед использованием [Смерть и разложение] с двумя зарядами, но [Багровая Плеть] procs обеспечит полный заряд [Смерть и разложение] всякий раз, когда они происходят. Таким образом, это оказывается одним из лучших талантов по наносимому урону в дереве, особенно по нескольким целям.

Ряд 9

[Ледяные когти] — Бафф скорости атаки — это респектабельное увеличение урона по одной цели, пока бафф сохраняется, хотя это увеличение не очень хорошо масштабируется при увеличении количества целей.

[Мастерство рун] — Бонусная сила — несколько слабый источник урона по сравнению с другими талантами, ориентированными на урон, но это хоть что-то.

[Нечестивая связь] – Бонусная сила (при условии использования [Руна павшего крестоносца] ) — несколько слабый источник урона по сравнению с другими талантами, ориентированными на урон, но, опять же, хоть что-то.

Ряд 10

[Усиление рунического оружия] — Ускорение и генерация ресурсов обеспечивают сильное смягчение во всех ситуациях, а также значительное увеличение урона (особенно по приоритетным целям).

[Отвратительная конечность] — Эта способность обеспечивает полезность захвата наряду с сильным увеличением урона по области, что также достаточно хорошо держится против одиночных целей.

[Жнец душ] – Это выполнение обеспечивает большое количество приоритетного урона, хотя и делает это с небольшими затратами на пропускную способность смягчения, а пропускная способность необработанного урона плохо масштабируется по нескольким целям. При использовании этого таланта также большое внимание уделяется максимальному использованию этой способности с коротким временем восстановления.

Талант рыцаря смерти

Базовый набор талантов Рыцаря Смерти:

Гайд на рыцаря смерти (Кровь) в WoW Dragonflight

Общий путь:

Учитывая силу талантов более низкого уровня в каждой колонке, предпочтительнее пройти через каждую колонку с самого начала, а не использовать слабые перекрестные таланты. [Запах крови] и [Подавление] в большинстве случаев. Кроме того, мы особенно заинтересованы в привлечении более сильных талантов, таких как [Мрачная стража] и [Руническое затухание] в столбе мороза, [Улучшенный удар смерти] и [Ветеран Третьей войны] в кровяном русле и [Нечестивая земля] в нечистой колонне. Существует некоторая гибкость при выборе между некоторыми параллельными путями, а также при принятии решения о том, как использовать оставшиеся очки талантов, необходимые для разблокировки талантов позднего уровня.

Выбор талантов позднего уровня относительно прост, можно выбрать только два таланта последнего ряда, в то время как [Воля Некрополя] и [Эхо смерти] особенно привлекательны своей независимой силой. В общем, [Усиление рунического оружия] и [Отвратительная конечность] считаются наиболее желательными талантами в конце ряда, хотя теоретически можно привести аргумент в пользу [Жнец душ] если подземелье когда-либо уделяет очень большое внимание урону по одной цели (особенно в более высоком ключе).

Некоторые потенциальные решения, связанные с базовым деревом талантов Рыцаря Смерти, выделены и обсуждены ниже.

Точка принятия решения 1: [Слепящий мокрый снег] против. [Холодная жажда] против. [Вечная мерзлота]

Ценность AoE-контроля толпы в отличие от усиленного удара ногой, который генерирует RP, будет сильно зависеть от того, какое подземелье вы проходите (и, возможно, от состава вашей группы). Но, учитывая ограниченное значение [Вечная мерзлота] в тревожных ситуациях любой из других вариантов рассматривается как предпочтительный, если вы ожидаете получить от них хоть какую-то пользу.

Пункт принятия решения 2: [Управление нежитью] против. [Слабый]

[Жертвенный договор] чрезвычайно слаб, если вы не имеете в виду какое-то очень конкретное использование, поэтому этот выбор в основном сводится к тому, есть ли у вас причина брать [Управление нежитью] над [Слабый] , что может быть в любой момент, когда дополнительный контроль толпы может обеспечить заметную ценность (например, Нохудское наступление). [Слабый] , сам по себе не слишком привлекателен, но он, по крайней мере, обеспечивает некоторую ценность, безусловно, создавая путь к [Хрупкий] .

Точка принятия решения 3: [Хватка мертвых] против. [Предел смерти] против. [Нечестивая стойкость]

[Хватка мертвых] и [Предел смерти] оба обеспечивают очень специфическую полезность, которая может быть или не быть желательной для вас в зависимости от вашей потребности кайтить или полезности способности дальности 40 ярдов с возможностью сброса перезарядки. Однако, если ни один из них не представляет существенной ценности, превращение [Личборн] в достаточно сильное защитное время восстановления имеет достойную ценность практически во всех ситуациях.

Пункт принятия решения 4: Выберите 3 дополнительных таланта среднего или низкого уровня (1 может быть талантом позднего уровня)

Базовая сборка позволяет взять два дополнительных таланта среднего или низкого уровня до того, как будут разблокированы таланты позднего уровня, в дополнение к третьему неиспользованному очку талантов, которое потенциально может быть использовано в любой части дерева. Все желательные параметры для этих точек зависят от ситуации, но некоторые из наиболее полезных параметров включают: [Антимагический барьер] , [Антимагическая зона] , [Слепящий мокрый снег] , [Холодная жажда] , и [Удушье] если они не были выбраны ранее. Однако, если у вас есть конкретная причина рассмотреть другие варианты утилит, не стесняйтесь выбирать то, что лучше всего подходит для вас. Другие кандидаты на эти очки талантов: [Марш тьмы] , [Призрачная походка] , [Хватка мертвых] , [Предел смерти] , и [Нечестивая стойкость] , (опять же), если эти таланты уже не были взяты из более ранних решений. [Вечная мерзлота] или разовая точка в [Нечестивая связь] также может быть рассмотрен для незначительного увеличения пропускной способности, если ваш потенциал получить выгоду от более ситуативных талантов низок.

Пункт принятия решения 5: [Отвратительная конечность] против. [Жнец душ]

Пока [Отвратительная конечность] чрезвычайно полезная и простая в использовании способность, [Жнец душ] обеспечивает скромный прирост приоритетного урона, если вы готовы расстаться с преимуществами AoE урона/хвата [Отвратительная конечность] , хотя это несколько неудобств, связанных с [Жнец душ] связано с потерей ценности при использовании его на недолговечных врагах, относительно более суровым наказанием по очереди и штрафом за ваше смягчение, пока вы активно используете [Жнец душ] . Случай его использования очень ситуативен и может даже не существовать в текущем сезоне подземелий M + в зависимости от того, как сработает настройка подземелья, и, даже если бы это произошло, это, вероятно, было бы чем-то достойным рассмотрения только в высоких тонах, если вообще. В любом случае, это все еще компромисс, о котором стоит упомянуть.

Кровавые таланты

Примечание: все квалификаторы силы таланта относятся к количеству преимуществ, предоставляемых за очко таланта, по сравнению с другими талантами, доступными только в Древе талантов крови. Типичные уровни силы талантов различаются между Древами талантов Рыцаря смерти и Крови, но они никогда напрямую не конкурируют друг с другом.)

Ряд 1

[Сердечный удар] — Неизбежная основная способность.

Ряд 2

[Дробление костного мозга] — Неизбежная основная способность.

[Вскипание крови] — Неизбежная основная способность.

Ряд 3

[Вампирская кровь] — Один из наших самых мощных защитных кулдаунов и в основном неизбежный.

[Багровая Плеть] — Стоимость рун и уменьшение перезарядки на [Смерть и разложение] обеспечивает впечатляющее количество смягчения и урона, учитывая общую сборку талантов, но в любом случае это также в основном неизбежно.

Ряд 4

[склеп] – Снижение стоимости RP на [Удар смерти] является надежным источником безусловного смягчения последствий и разумным источником приоритетного ущерба. Дополнительный максимальный RP также является хорошим преимуществом.

[Улучшенная вампирская кровь] – Увеличенный [Вампирская кровь] Время безотказной работы, в частности, приводит к сильному источнику контролируемого EHP в любом контенте, где желательна высокая защитная безотказная работа наряду с небольшим преимуществом по смягчению последствий, при условии, что он сочетается с другими талантами, с которыми у него есть синергия.

[Улучшенный удар в сердце] — Увеличенный урон относительно ниже среднего по силе для всех целей, но в ветке есть и гораздо худшие таланты на урон.

[Ласка смерти] – Этот наполнитель дальнего боя редко используется в ближнем бою, потому что время его произнесения неэффективно, поэтому он не приводит к значительному увеличению мощности в любой стандартной ситуации. При этом он может быстро набирать ценность, чем больше вы оказываетесь в ситуациях, когда в радиусе ближнего боя нет врагов.

Ряд 5

[Рунический удар] – Это защитное время восстановления, требующее затрат рун, обеспечивает приличное количество контролируемого EHP. При использовании этой способности влияние на ваше смягчение и наносимый урон при ее использовании относительно незначительно по сравнению с ее преимуществами EHP, учитывая текущее состояние наших ресурсов и ротацию.

[Сердцеед] — Увеличенная генерация RP обеспечивает приличное смягчение против нескольких целей, а также некоторый приоритетный урон. Тем не менее, общие преимущества невелики по сравнению с отдельными целями.

[Грязный бастион] – Значительное увеличение в основном надежного базового EHP.

[Танцующее руническое оружие] – Один из наших самых сильных защитных кулдаунов, который также удваивается как потенциально сильный атакующий кулдаун (особенно с дополнительными талантами).

[Гемостаз] – Увеличенный [Удар смерти] урон и исцеление обеспечивают приличное смягчение против нескольких целей, а также приличный приоритетный урон. Тем не менее, общие преимущества невелики по сравнению с отдельными целями.

[Стойкость Черного Клинка] – Учитывая отсутствие акцента на [Багровая Плеть] с текущей ротацией и настройкой талантов повышенная универсальность дает относительно незначительные преимущества в настоящее время.

[Наслаждение кровью] – Учитывая отсутствие акцента на [Багровая Плеть] с текущей ротацией и настройкой талантов увеличение RP и лечение в настоящее время дают лишь относительно незначительные преимущества.

Ряд 6

[Высасывающий удар] — Исцеление дает очень небольшое дополнительное смягчение в опасных ситуациях без каких-либо других преимуществ.

[Улучшенный костяной щит] — Большое пассивное увеличение скорости приводит к очень сильному смягчению и увеличению урона во всех ситуациях.

[Ненасытный клинок] – Генерация костного щита и [Танцующее руническое оружие] сокращение перезарядки приводит к значительным преимуществам по смягчению последствий, урону и времени безотказной защиты.

[Кровопийца] — Эта способность наносить урон по одной цели обеспечивает значительное увеличение приоритетного урона, хотя и требует незначительной стоимости снижения пропускной способности. Как способность дальнего боя, это заклинание дает больше преимуществ, если вы окажетесь в ситуации, когда вы находитесь за пределами досягаемости врагов в ближнем бою. Общий урон плохо масштабируется по нескольким целям, если желателен урон всем целям.

[Потребление] — Эта способность AoE относительно тусклая. Его вообще не стоит использовать при меньшем количестве целей, и даже при большом количестве целей прирост урона ниже среднего и приводит к незначительной потере смягчения.

[Быстрое разложение] — Значительное увеличение урона по всем целям, хотя это относительно сильнее против нескольких целей.

Ряд 7

[Кровавый пир] — Пропускная способность исцеления этого эффекта приводит к смягчению относительно ниже среднего, и в реальных ситуациях это очень неудобная форма исцеления, чтобы действительно извлечь из нее пользу.

[Кровавый кран] – Учитывая текущую ситуацию с ресурсами, любые дополнительные [Сердечный удар] происходит за счет [Вскипание крови] , поэтому прирост урона от этого таланта крайне ограничен, а эффект смягчения в лучшем случае кажется незначительным. В любом случае, эта способность не кажется слишком желательной в ее нынешнем виде.

[Усиленная кость] — Добавленная броня — источник базового EHP ниже среднего с точки зрения силы, но в ветке определенно есть таланты похуже.

[Вечная связь] — Этот талант более чем удваивает эффективность [Танцующее руническое оружие] , особенно когда дело доходит до повреждений. Излишне говорить, что это значительный источник урона и времени безотказной защиты, а также обеспечивает значительное общее смягчение последствий.

[Прожорливый] – Увеличенный [Удар смерти] исцеление, в частности, является одним из самых сильных преимуществ смягчения, доступных в дереве талантов.

[Мотыль] – Черви наносят урон по одной цели выше среднего и являются второстепенным источником умного смягчения, но они плохо масштабируются на несколько целей (если приоритетный урон нежелателен).

[Коагулопатия] — Увеличенный потенциал урона этого таланта для всех целей весьма значителен, и даже увеличенное исцеление обеспечивает заметное смягчение при сражении с несколькими целями после накопления эффекта усиления.

Ряд 8

[Знак крови] — Преимущества почти всегда не стоят потраченного времени на использование этой способности за пределами очень уникальных ситуаций.

[Надгробие] – Несмотря на то, что эта способность имеет некоторую ценность в качестве кулдауна для точечной защиты, большинство ее преимуществ косвенно связаны с [Танцующее руническое оружие] сокращение перезарядки с помощью [Ненасытный клинок] и AoE-урон через [Дробящая кость] . Таким образом, используя [Надгробие] приводит к сильному сочетанию увеличенного смягчения, урона и времени безотказной защиты.

[Хватка Кровожада] — АоЕ-захват может быть очень полезным время от времени для улучшения позиционирования врага или в качестве микроконтроля АоЕ. Однако существует также большое количество ситуаций, в которых эта способность практически бесполезна.

[Кровавая земля] — Этот повышенный урон и лечебный эффект приводят к достаточно сильному преимуществу урона по всем целям с некоторым преимуществом смягчения.

Ряд 9

[Дробящая кость] — Это мощный источник AoE-урона, который остается сильным даже против одиночных целей при регулярном потреблении костяного щита.

[Сердечный приступ] — Этот процесс урона обеспечивает почти незначительное увеличение урона по одиночной цели.

[Крепкая хватка] – Эффект увеличенного урона относительно незначителен, в то время как уменьшение времени восстановления на [Хватка Кровожада] возможно, большую часть времени обеспечивает очень небольшую дополнительную ценность.

[Железное сердце] – При умеренных вложениях в мастерство этот талант обеспечивает достойное смягчение в любых ситуациях.

[Красная жажда]  [Вампирская кровь] сокращение перезарядки обеспечивает впечатляющее увеличение контролируемых преимуществ EHP, а также обеспечивает приличное смягчение.

Ряд 10

[Буря костей] – Этот неудобный в использовании талант способен обеспечить сильное увеличение урона при использовании только против нескольких целей (особенно, когда цель с высоким приоритетом здоровья отсутствует), хотя его применение требует, чтобы вы немедленно пожертвовали большой частью вашего на -ручное смягчение.

[Чистилище] — Этот 4-минутный эффект смерти от чит-кода очень силен для того, что он делает. Этот эффект не может выйти из строя из-за чрезмерного урона, хотя в игре есть ошибка, из-за которой он не будет работать должным образом в небольшом проценте случаев по неизвестным на данный момент причинам.

[Бладшот] — Этот эффект увеличенного урона всегда будет действовать [Удар смерти] независимо от предыдущего [Кровавый щит] статус, поэтому, как минимум, этот талант приведет к очень сильному увеличению приоритетного урона. Другие наши физические способности, как правило, также ориентированы на одну цель, хотя и являются точными. [Кровавый щит] время безотказной работы будет варьироваться. Так что, в целом, это оказывается сильным талантом, наносящим урон по одной цели.

[Пупок Вечный] — Этот эффект поглощения обеспечивает очень высокую пропускную способность смягчения для нескольких целей, хотя он масштабируется в зависимости от количества целей и очень не впечатляет на одиночных целях. На данный момент вы можете отменить ауру начального положительного эффекта до того, как он истечет естественным образом, чтобы увеличить общее количество поглощения до 82%, хотя ни один из анализов в этом руководстве не предполагает, что вы делаете это.

Талант Крови

Базовый набор талантов «Кровь»:

Гайд на рыцаря смерти (Кровь) в WoW Dragonflight

Общий путь:

Нашим непосредственным приоритетом в секциях от низкого до среднего уровня дерева является путь к нашим особенно ценным талантам. Все три [Танцующее руническое оружие] таланты желательны, с [Улучшенная вампирская кровь] будучи гораздо более привлекательным вариантом пути в M+, где мы всегда будем брать [Красная жажда] . Для левой стороны, [Улучшенный костяной щит] и [Грязный бастион] значительно сильнее, чем большинство других вариантов талантов в дереве, в то время как [склеп] это не проблема, когда до него всего одно очко таланта. Для правой стороны, [Коагулопатия] достаточно силен, чтобы заставить пройти через некоторые более слабые обязательные таланты, в то время как [Прожорливый] также не составляет труда, когда до него всего одно очко таланта.

Оттуда нам нужен достаточный путь, чтобы добраться до [Дробящая кость] талант и [Вампирская кровь] ветвь талантов позднего уровня, поскольку они дают значительные преимущества. Путь к обеим этим областям довольно прост, поскольку нет никаких конкурирующих альтернатив пути через [Усиленная кость] на левой стороне дерева, и для правой стороны пути не осталось вариантов. На самом позднем уровне базовые таланты с большими билетами для M+ [Дробящая кость] , [Чистилище] , и все [Вампирская кровь] таланты. В конце концов, это оставляет нам два оставшихся очка талантов, из которых только один можно использовать на таланте позднего уровня.

Точка принятия решения 1: Выберите 2 дополнительных таланта (1 может быть талантом позднего уровня)

Базовая сборка позволяет взять один дополнительный талант среднего или низкого уровня до того, как будут разблокированы таланты позднего уровня, и еще один талант, который можно взять после того, как будут разблокированы таланты позднего уровня. Ввод обоих этих очков таланта в [Сердцеед] может быть хорошей отправной точкой в ​​качестве надежного варианта, ориентированного на смягчение последствий, но если вы находитесь в ситуации, когда защитное время безотказной работы / EHP будет для вас значительным, [Рунический удар] — единственный выдающийся вариант таланта с точки зрения производительности из доступных вариантов. В противном случае, [Гемостаз] и [Железное сердце] предоставить альтернативные варианты смягчения последствий для [Сердцеед] , где [Гемостаз] работает аналогично [Сердцеед] с небольшими отличиями (которые, вероятно, делают его худшим вариантом) и [Железное сердце] имеет более высокую силу при меньшем количестве целей и меньшую мощность при большем количестве целей (и никаких преимуществ в уроне любого рода). [Хватка Кровожада] доступен как чисто служебный вариант, если это необходимо в конкретной ситуации. Между тем, некоторые более высокие ключи могут выиграть от ситуативного использования таланта, наносящего урон одной цели, такого как [Мотыль] или, может быть, даже талант AoE урона [Буря костей] , если ситуация уместна. Что, как говорится, [Буря костей] имеет плохую привычку убивать своего пользователя, и, поскольку он наносит полезный урон только при равномерном прорубании нескольких целей, он, как правило, не ускоряет подземелье так сильно, как вы можете подумать, глядя на индикатор урона. Итак, хотя он указан здесь для полноты картины, я обычно сторонник того, чтобы [Буря костей] не особенно хороший талант.

Пункт принятия решения 2: [Сердечный приступ] против. [Крепкая хватка]

ЕСЛИ вы решили использовать оба [Чистилище] и [Хватка Кровожада] в вашей окончательной сборке талантов у вас есть возможность выбрать [Крепкая хватка] вместо [Сердечный приступ] за дополнительную плату [Хватка Кровожада] использование, так как разница в пропускной способности обоих этих талантов в основном тривиальна.

Точка принятия решения 3: [Бладшот] против. [Пупок Вечный]

[Пупок Вечный] обеспечивает исключительную защиту от нескольких целей, эффективность которой снижается при меньшем количестве целей, в то время как [Бладшот] обеспечивает довольно значительное увеличение урона по одиночным целям, эффективность которого снижается по мере увеличения количества целей. В большинстве ситуаций, [Пупок Вечный] будет более привлекательным вариантом, поскольку смягчение, как правило, более эффективно для ключевого успеха, а множественные целевые ситуации, как правило, будут самыми опасными частями подземелья.

Однако, если вы находитесь на переднем крае того, на что способна ваша группа, где (A), успех в подземелье в основном сосредоточен на успешном убийстве босса подземелья (где [Бладшот] является самым сильным и [Пупок Вечный] является самым слабым), или (B), вы ограничены таймером подземелья без работающей опции для маршрутизации улучшений, и секунды, которые вы могли бы выиграть от увеличения личного урона, компенсируют повышенный риск худшего смягчения, вы могли бы рассмотреть [Бладшот] в качестве гибкого варианта ситуационного урона. Конечно, вы должны использовать одно из своих предыдущих очков гибкости на [Железное сердце] чтобы воспользоваться этой опцией.

Модификации сборки

В то время как это руководство обычно рекомендует сборку и стиль игры, направленные на максимизацию шансов большинства игроков на тайминг клавиш M+, более высокие ключи по-прежнему уделяют больше внимания EHP для управления пулами, в то время как самые высокие ключи для некоторых из более ограниченных по времени подземелий имеют такие высокие требования к урону, что варианты увеличения личного урона танка за счет других показателей могут быть единственным способом получить более высокий ключевой уровень по времени (при условии, что общий групповой урон не будет потерян в результате). Цель этого раздела — обсудить и сравнить варианты того, как базовая рекомендуемая сборка может быть изменена, если вы считаете, что находитесь в ситуации, когда вы можете извлечь выгоду из большего количества EHP или урона (или если вы просто хотите поэкспериментировать).

ЭХП модификации

EHP не только снижает шанс умереть от взрывного урона, но и дает БДК больше запаса для безопасного снижения уровня здоровья перед использованием. [Удар смерти] , что может косвенно увеличить наше смягчение в ключах. Компромиссы EHP сложно оценить, потому что общая живучесть зависит от комбинации EHP и смягчения последствий; ценность EHP, в частности, сильно зависит от уровней входящего урона, который вы получаете как танк, и его преимущества, вероятно, страдают от той или иной формы убывающей отдачи в любой конкретной ситуации. Таким образом, оптимизация идеального сочетания смягчения последствий и EHP — это скорее искусство, чем наука. Кроме того, BDK становятся более самодостаточными по мере продвижения дополнений, что имеет тенденцию смещать приоритеты в сторону EHP к концу расширения (по крайней мере, в M+). На рисунке ниже представлен ряд компромиссов EHP в обобщенном порядке эффективности для ситуаций с одной целью и 5 целями с учетом EHP, полученного за счет смягчения последствий и потерянного урона.зеленые уже рекомендованы руководством, а уведомления желтым цветом являются ситуативными или имеют условия, связанные с их использованием. Таким образом, это может предоставить справочную информацию, если вы хотите изменить стандартную сборку, изложенную в этом руководстве, в том или ином направлении.

изображение 2

Преобразование и критический удар и, в меньшей степени, универсальность являются особенно высокоэффективными методами получения EHP из-за отсутствия общей ценности, связанной с этими характеристиками по сравнению с универсальностью. Хотя преобразование мастерства в универсальность по-прежнему обычно рекомендуется, когда не используются другие компромиссы, это заметно менее эффективно, чем преобразование других характеристик. На самом деле, если вы хотите обесценить EHP в своем билде, первое, что вы можете рассмотреть, — это превратить универсальность в мастерство.

Второстепенные характеристики: X -> Универсальность— Обратите внимание, что этот обобщенный список был создан с достаточно высоким профилем ilvl, в котором использовался вторичный приоритет статистики, как указано в этом руководстве; таким образом, отдавая приоритет универсальности и мастерству.

[Грязный бастион] — Неудивительно, что ~8% EHP за одно очко таланта — выгодная сделка, если не конкурировать с особо сильным талантом. Это верно независимо от количества целей, хотя есть некоторая потеря эффективности на нескольких целях, поскольку основной гибкий талант, с которым он конкурирует, [Сердцеед] , становится более мощным с большим количеством целей.

[Рунический удар] – Основные потери, связанные с приемом [Рунический удар] это потеря пропускной способности смягчения, которая более заметна для нескольких целей, где [Сердцеед] является более эффективным. Однако, [Рунический удар] использование также открывает двери для большего [Вскипание крови] использование, которое также является более эффективным источником урона по нескольким целям и делает его более эффективным для нескольких целей. Эта модификация предполагает, что [Рунический удар] используется как стандартный защитный кулдаун без особых соображений.

Единственное явное преимущество, которое он *имеет*, заключается в том, что вы можете активно выбирать, когда использовать или не использовать [Рунический удар] в любом конкретном столкновении, поэтому вы можете выборочно делать компромисс в одних частях подземелья, а не в других. Это также освобождает время произнесения заклинаний, что может повысить эффективность использования других наших ресурсов.

[Постоянная сила] — Количество выносливости, полученное этим зачарованием, особенно велико, учитывая силу, потерянную из-за неиспользования [Статистика бодрствования] и динамика компромисса существенно не меняется с количеством целей.

[Руна каменной горгульи] – Хотя, конечно, это не популярный или яркий вариант, [Руна каменной горгульи] обеспечивает больше EHP, чем любая другая руническая кузня, и технически обеспечивает следующий лучший компромисс EHP по всем целям, если вы хотите, чтобы значение EHP было выше, чем рекомендуется в этом руководстве, применительно к вашему основному (и единственному) оружию.

Обмен руническими горнами дает нам возможность выборочно сделать этот компромисс по принципу «тяни-на-тяни», если у вас есть как минимум два конкурирующих оружия, чего нельзя сказать о большинстве других компромиссов в этом списке. При этом наличие как минимум двух соревновательных видов оружия не является роскошью, доступной всем игрокам, но если вы это сделаете и сможете определить конкретные ситуации в подземельях, где эта руническая кузница будет иметь повышенную ценность, у вас будет возможность пользоваться непропорционально большим количеством своих преимуществ там, где это наиболее ценно, при минимизации потерь [Руна павшего крестоносца] время работы во всех остальных частях подземелья. Таким образом, эта рунная кузница гораздо более оправдана, когда используется исключительно в качестве замены оружия.

Модификации ДПС

Увеличение урона может привести к сокращению времени выполнения ключа, если в результате не уменьшается общий групповой урон, а повышенный риск групповых смертей не приводит к снижению общих показателей успеха ключа. Хотя модификации танков, ориентированные на урон, не особенно полезны на большинстве ключевых уровней, требования к урону экспоненциально возрастают с ключевым уровнем, и это начнет становиться важным фактором, как только вы приблизитесь к передовым ключевым уровням для данного состава группы, и барьеры урона будут особенно это заметно на Тиранических неделях (которые также меньше влияют на живучесть танка в целом). Поначалу продвинутые методы маршрутизации будут гораздо более эффективным способом сокращения времени прохождения подземелий, но иногда существуют ограничения на оптимизацию маршрута в зависимости от подземелья. На рисунке ниже представлен ряд компромиссов между уроном в обобщенном порядке эффективности для ситуаций с одной целью и с 5 целями с учетом урона, полученного от смягчения, и потерянного EHP. Самые нижние модификации наиболее эффективны в каждом случае, в то время как модификации, выделенные назеленые обычно рекомендуются руководством, а желтые  ситуативные альтернативы. Таким образом, это может предоставить справочную информацию, если вы хотите изменить стандартную сборку, изложенную в этом руководстве, в том или ином направлении.

изображение 1

Второстепенные характеристики: Ускорение к мастерству — Помимо более медленного общего времени восстановления/реакции, похоже, нет никаких других заметных недостатков в том, чтобы вкладывать ускорение в мастерство при любом количестве целей.

[Руна павшего крестоносца] — Эта руническая кузница обеспечивает одно из самых эффективных увеличений урона по сравнению с другими вариантами и относительно стабильно для разных целей. Таким образом, его обычно рекомендуют для использования в настройках одного оружия и для использования в большинстве ключей в настройках нескольких видов оружия.

[Мотыль] — освобождение от привязанности к [Прожорливый] , [Мотыль] теперь это очень эффективный способ нанести урон одной цели, хотя его эффективность резко падает в ситуациях с несколькими целями, и именно это мешает ему быть стандартной рекомендацией. Тем не менее, это потенциальный технический вариант для более высоких ключей, если вы находитесь в ситуации с ограниченным количеством боссов, хотя эти условия для его использования очень ограничены в M+.

[Бладшот] — Учитывая связанные с этим компромиссы, это очень эффективный источник урона по одиночным целям, но эффективность резко падает по нескольким целям. Хотя, учитывая одноцелевой характер [Бладшот] а то что мы вообще сбрасываем [Пупок Вечный] (талант, который становится сильнее с увеличением количества целей) в ситуациях, когда мы бы взяли [Бладшот] , это не должно слишком удивлять. Похожий на [Мотыль] , [Бладшот] это потенциальный технический вариант для более высоких ключей, если вы находитесь в ситуации с ограниченным боссом или если у вас нет вариантов маршрутизации, чтобы сделать подземелье доступным для времени. Хотя на самом деле пул игроков в таких ситуациях очень мал.

[Буря костей] — Пока [Буря костей] является приличным увеличением урона в ситуациях с несколькими целями, но имеет множество недостатков. Во-первых, это совершенно не помогает в ситуациях с одиночной целью или в ситуациях AoE с целью с высоким приоритетом здоровья. Во-вторых, в то время как средняя потеря смягчения выглядит терпимой на бумаге, тот факт, что вам нужно потерять весь свой запас RP при применении на нескольких притягиваниях цели (где обычно сосредоточена большая часть опасности в подземелье), создает много общих проблем с удобством использования. вне нижних ключевых уровней. Таким образом, даже для небольшого подмножества игроков, которые могли бы извлечь выгоду из более агрессивной настройки, я не вижу особых причин рекомендовать [Буря костей] над другими вариантами, такими как [Мотыль] и [Бладшот] .

Силовая пища — Вторичная еда для характеристик в этом расширении даже более эффективна, чем в предыдущих дополнениях, по сравнению с силовой пищей. Таким образом, независимо от количества целей, этот вариант не выглядит особенно привлекательным для увеличения урона в M+, но он, по крайней мере, намного эффективнее, чем следующие варианты.

Вторичные характеристики, оптимизированные для DPS Один из наименее эффективных вариантов получения урона, который у нас есть, — это некоторая оптимизация наших вторичных характеристик для урона (как по одной цели, так и по нескольким целям). Это важно отметить, если не только для того, чтобы подчеркнуть, что выбор опций предметов строго на основе симов дпс может быть хуже, чем просто подбрасывание монеты, когда мы (по крайней мере) говорим о снаряжении одинакового уровня. В общем, добавление в спешке намного эффективнее, чем добавление критического удара, если вы действительно хотите внести некоторые корректировки вторичных характеристик. Добавление в спешке, как правило, предпочтительнее даже при нормальных обстоятельствах, если в противном случае вы начнете получать убывающую отдачу от универсальности или мастерства.

[Улучшенный удар в сердце] – Пока мы получаем выгоду от увеличения продолжительности на [Вампирская кровь] и в паре с [Красная жажда] , что почти всегда есть в M+, [Улучшенный удар в сердце] особенно плохой метод увеличения урона по всем целям.

Второстепенные характеристики: X к критическому удару – Как и раньше, перемещение второстепенных характеристик в Critical Strike, как правило, является крайне неэффективным способом увеличения урона, если предположить, что он вообще увеличивает урон, учитывая существующую настройку вашего персонажа. Единственным частичным исключением из этого является переход от скорости к критическому удару против нескольких целей, что несколько более эффективно, но все же не особенно привлекательно в общей схеме вещей, учитывая большой дефицит смягчения критического удара по сравнению с другими характеристиками.

Макросы

Гибридный макрос для[Управление нежитью]и Увольнение Питомца/Вурдалака:

#showtooltip Control Undead
/target pet
/script PetDismiss()
/click TotemFrameTotem1 RightButton
/cast Control Undead

[Примечание: в настоящее время часть этого макроса, которая увольняет вашего гуля, не работает должным образом из-за ошибки с командами «/click». В настоящее время предполагается, что это в конечном итоге будет исправлено.]

Этот макрос вызовет [Управление нежитью] когда у вас в настоящее время нет домашнего животного. Если у вас есть питомец, первое нажатие нацелит его и отпустит, а следующее нажатие применит [Управление нежитью] снова (и ваш теперь неконтролируемый питомец уже стал целью предыдущего использования макроса), что делает полезным повторное управление миньоном. С [Управление нежитью] длится всего 5 минут, вам нужно будет переделать его, если вы планируете держать что-то под рукой дольше, чем это. Поскольку вы не можете использовать [Управление нежитью] в то время как упырь вызывается, и упыри могут вызвать определенные… несчастные случаи, этот макрос также отпугивает вашего гуля при нажатии.

Cast at Cursor Macro для [Death and Decay] :

#showtooltip Death and Decay
/cast [@cursor] Death and Decay

[Смерть и разложение]  часто используется в нашей ротации, поэтому время теряется, если вам нужно подтвердить AoE при использовании способности. Таким образом, этот макрос немедленно поместит  [Смерть и разложение]  в место вашего курсора. Существует некоторая кривая обучения, связанная с использованием этого макроса, но это позволяет сэкономить время, когда вы привыкнете к нему.

Применение макроса на себя для [Хватка Кровожада] :

#showtooltip Gorefiend’s Grasp
/cleartarget
/cast [@player] Gorefiend’s Grasp
/targetlasttarget

Хотя идеально использовать  [Хватку Кровожада]  на другой цели, когда она доступна, иногда единственный надежный способ сгруппировать всех врагов — использовать себя в качестве цели этой способности. Таким образом, может быть полезно иметь дополнительную привязку клавиш, предназначенную для применения этой способности на себе.

Макрос Focus [Mind Freeze] (иначе на Target):

#showtooltip Mind Freeze
/cast [@focus,exists,nodead] [] Mind Freeze

Это ваш стандартный макрос фокус-удара, который использует  [Заморозку разума]  на вашей цели (если она у вас есть и если они не мертвы) или на вашей текущей цели. Это используется, потому что не всегда хорошо нацеливаться на врага, которого вы хотите пнуть, и это пустая трата усилий на бесполезную замену целей. Это также снижает вероятность того, что вы ударите не по той цели, при условии, что вы правильно определили цель для фокусировки. Чтобы поддерживать этот макрос, вы, скорее всего, захотите использовать простые макросы focus и clearfocus для его поддержки, как показано ниже:

/focus
/clearfocus

Примените макрос при наведении курсора мыши (иначе при наведении на цель) для [Поднять союзника] :

#showtooltip Raise Ally
/cast [@mouseover,help][@target] Raise Ally

[Поднять союзника] это способность, которую мы хотим использовать быстро и с минимальным нарушением нашей обычной ротации. Этот макрос позволяет нам использовать его при наведении курсора мыши (что включает в себя наведение курсора мыши на их юнит-фрейм) и (в качестве резервной копии) использовать его на вашей текущей цели. Основным преимуществом этого макроса является тот факт, что нам не нужно переключаться с нашей текущей цели, чтобы использовать [Поднять союзника] .

Отмена-аура макрос для[Пупок Вечный]:

#showtooltip Vampiric Blood
/cancelaura Umbilicus Eternus
/cast Vampiric Blood

В настоящее время, если игрок отменит начальный положительный эффект Umbilicus Eternus до того, как он истечет естественным образом, полученный щит будет усилен за счет увеличения исцеления от [Вампирская кровь] *и* шапка щита будет дополнительно увеличена на максимальное увеличение здоровья [Вампирская кровь] . Таким образом, этот макрос позволит вам отменить этот первоначальный [Пупок Вечный] бафф при втором нажатии [Вампирская кровь] привязка ключей. При этом вам нужно быть осторожным при использовании этого макроса, так как непреднамеренное нажатие на него несколько раз может свести на нет ваш [Пупок Вечный] щит вообще (этим макросом можно отменить как бафф до поглощения, так и сам бафф поглощения).

Аддоны

Хотя на дизайн пользовательского интерфейса сильно влияют личные предпочтения, в этом разделе мы быстро рассмотрим несколько ценных дополнений для M+, которые особенно полезны для улучшения вашей игры. Это не исчерпывающий список.

Список полезных дополнений

Инструменты Mythic Dungeon – https://www.curseforge.com/wow/addons/mythic-dungeon-tools

Этот аддон является ответом на все ваши потребности в планировании маршрута и позволяет вам подходить к каждому ключу с маршрутом в руке.

MythicPlusTimer – https://www.curseforge.com/wow/addons/mythicplustimer

Этот аддон изменяет стиль таймера M+, показывает вклад вражеских сил, показывает количество прогресса вражеских сил в текущем отборе и предоставляет более подробную информацию о таймере.

OmniCD — https://www.curseforge.com/wow/addons/omnicd

Этот аддон точно отслеживает кулдауны всех групп, которые вы хотите видеть на кадрах ваших пати, предоставляет отдельный трекер прерываний и свободно плавающий трекер «рейд-кд», который может отдельно отображать такие вещи, как внешние кулдауны и [Сила природы  ] . Дисплей по умолчанию помещает информацию о времени восстановления рядом с кадрами группы каждого игрока.

Таблички с угрозами – https://www.curseforge.com/wow/addons/tidy-plates-threat-plates/screenshots

Именные таблички с цветовым кодом состояния агро, чтобы быстро идентифицировать врагов, на которых у вас нет угрозы.

Альтернативы: 

WeakAuras – https://www.curseforge.com/wow/addons/weakauras-2

Мощный аддон, который позволяет делать практически все, что вы хотите. Следующие разделы раскрывают больше об этом дополнении.

Полезные готовые WeakAuras

Вот несколько полезных WeakAuras, которые практически не требуют пользовательской настройки.

Stun DR Tracker на шильдиках — https://wago.io/HS3Tliu7M

Обеспечивает визуальный индикатор оглушения, уменьшающего отдачу от врагов.

Предупреждение о смерти — https://wago.io/EyIVaqp9f

Обеспечивает простое отображение текста и звук всякий раз, когда кто-то умирает, чтобы улучшить общую осведомленность и время реакции для воскрешения в бою.

Трекер боевых ресурсов — https://wago.io/CnbP-nyEh

Простой боевой трекер воскрешения.

HealerWatch: бассейн маны — https://wago.io/NJDqlKp4M

Обеспечивает статическое отображение запаса маны целителей и их статуса питья, а также отображение маны для друидов, сменивших форму.

Автомаркер М+  https://wago.io/3bViaBtT1

Автоматизирует пометку мобов с важными для прерывания способностями с доступными параметрами настройки, поэтому вам не нужно управлять ими в середине. (Примечание: рекомендуется установить флажок «Только метка лидера» в пользовательских параметрах, чтобы ваш автомаркер не сражался с другими людьми, использующими эту или подобную слабую ауру.)

Предупреждения о цели Mythic+ с паспортной табличкой — https://wago.io/Hk5EBZ2tX

Вы можете спросить, почему здесь слабая аура Battle for Azeroth? Потому что основная способность этой WeakAura — отображать цель примененных способностей на табличке с именем врага, и эта часть все еще работает. Это может повлиять на решения о прерывании/контроле или дать нам возможность своевременно использовать  [Антимагическую оболочку] . Небольшое количество способностей постоянно неправильно отображает правильную цель по какой-либо причине, но большинство из них будут отображаться правильно.

Перезарядка заклинаний на заводской табличке — https://wago.io/V2JL9C5PN/1

Любопытно, когда у важной мусорной способности заканчивается перезарядка? Эта слабая аура может помочь с этим.

Сделай сам WeakAuras

В то время как шаблоны являются вариантом для очень простых слабых аур, подавляющее большинство потребностей в слабых аурах может быть удовлетворено, если вы знаете, как использовать триггеры, связанные с отношениями И, ИЛИ и НЕ, чтобы определить, когда срабатывает слабая аура. Вот краткий обзор того, как настроить эти слабые ауры, особенно при использовании пользовательской функции триггера.

Активация Вякауры

Независимо от типа слабой ауры, с которой вы работаете, на вкладке триггера вы настраиваете логику, когда слабые ауры активны. В разделе «Требуется для активации» у вас будет три варианта:

  1. Все триггеры — слабая аура активируется только присоблюдении всех условий триггера.
  2. Любые триггеры — слабая аура активируется, есливыполняется любое условие триггера.
  3. Пользовательская функция — слабая аура будет активироваться в зависимости от заданного пользователем триггерного отношения.

Хотя «Все триггеры» или «Любые триггеры» иногда достаточно хороши, возможность использовать «Пользовательскую функцию» дает вам гораздо больше гибкости при создании слабых аур.

Пользовательская функция

На вкладке триггера в разделе «Пользовательский» вы можете использовать следующий скрипт (цветная часть — это часть, которую вы хотите настроить в зависимости от того, что вы пытаетесь сделать):

функция (триггер)

вернуть триггер[1] и (не триггер[2] или триггер[3]) ;

конец

Например, используя приведенный выше сценарий, слабая аура будет активна, когда выполняется условие для триггера № 1, но только тогда, когда либо условия для триггера № 2 не выполняются, либо условия для триггера № 3 также выполняются.

Таким образом, кроме самих пронумерованных триггеров, любому пользователю просто нужно эффективно использовать:

  • И – связать два условия, которые оба должны быть истинными
  • Или — связать два условия, где только одно должно быть истинным
  • Not — сделать условие истинным, когда триггер не выполнен
  • ( ) — принудительно преобразовать вложенные условия в истинное или ложное условие перед взаимодействием с остальной логикой.

Приведенный выше сценарий можно изменить, включив в него любое количество триггеров и любое количество взаимосвязей, с некоторыми более сложными примерами, показанными ниже:

Полезные триггеры

Это не исчерпывающий список опций, но это список триггеров, которые могут удовлетворить большинство потребностей слабой ауры пользователя.

Здоровье (%) или Сила

Тип: «Информация об игроке/юните» («Здоровье», «Сила» или «Рыцарь смерти»)

Позволяет указать фиксированный или процентный диапазон для здоровья или почти любого типа ресурса класса.

Действие

Тип: «Заклинание» «Используемое действие»

Позволяет вам указать, когда способность может быть использована.

Перезарядка заклинаний/заряды

Тип: «Заклинание» «Перезарядка/Заряды/Счетчик»

Позволяет указать условия перезарядки и заряда заклинаний.

Прогресс перезарядки предмета

Тип: «Предмет» («Ход восстановления (предмет)» или «Ход восстановления (ячейка)»)

Позволяет указать условия перезарядки для определенного предмета или экипированного слота предмета.

Статус баффа/дебаффа

Тип: «Аура»

Юнит: «Игрок», «Цель» или «Фокус» (доступны другие варианты)

Тип ауры: «бафф» или «дебафф».

Позволяет указать диапазон длительности баффов/дебаффов, стаков или просто существование определенных типов дебаффов, действующих на юнит (проклятия, болезни и т. д.). Если вы отслеживаете свои собственные дебаффы, может быть полезно выбрать «Только собственные», чтобы он не обнаруживал копии того же дебаффа от других игроков того же класса.

Боевой статус и статус питомца

Тип: «Информация об игроке/юните» «Условия»

Позволяет указать боевой статус или наличие у вас активного питомца.

Укажите условия нагрузки

Вкладка «Загрузка» позволяет вам применять общие ограничения, когда может срабатывать слабая аура, в том числе:

  • Класс игрока и специализация
  • Тип группы
  • Тип экземпляра
  • Выбор талантов

Краткие заметки о типах Weakaura

Текстура— Текстуры просты и полезны, отображая текстуру по вашему выбору при срабатывании слабой ауры.

Икона— Аналогичен текстурам, но позволяет указать внутриигровую иконку.

Группа— Инструмент организации для других слабых аур, который, в зависимости от того, как слабые ауры упорядочены, позволяет вам контролировать, какие слабые ауры визуально перекрывают другие, когда они расположены друг над другом. (Нижняя часть группы является вершиной стака).

Текст– Позволяет отображать конкретную информацию на основе ваших настроек «Динамическая информация» на вкладке триггера, если вы не укажете триггер во входах «Отображать текст».

Индикатор выполнения/текстура— Позволяет отображать указанную прогрессию на полосе или текстуре на основе ваших настроек «Динамическая информация» на вкладке триггера.

Сборка на Блад ДК

Учитывая, что вы читали о характеристиках танка, мы хотим создать нашего персонажа с оптимальной комбинацией смягчения, EHP и урона для контента, который мы делаем. В этом разделе будет кратко рассмотрен вклад различных атрибутов, объяснено, как они влияют на каждый показатель производительности по сравнению друг с другом, и даны общие рекомендации по размещению предметов в слотах без уникальных эффектов.

Рекомендации

Полезные правила перечисления:

  1. Несмотря на ограниченные различия уровней, цельБонусы за набор уровней
  2. Несмотря на ограниченные различия уровней, цельУкрашенные предметы
  3. Не обращая внимания на ограниченные различия в уровне украшений (в частности), нацеливайте предметы сРозетки
  4. Не обращая внимания на ограниченные различия уровней, нацеливайте предметы, которые НЕ имеютКритический удар
  5. Не обращая внимания на ограниченные различия уровней, нацеливайте предметы, которые НЕ имеютСпешка
  6. ЦельУниверсальностьнадМастерство
  7. Избегайте вторичной характеристикиУбывающая отдача

(Полные пояснения, связанные с каждым эмпирическим правилом, приведены в конце раздела)

Украшенные предметы:

При использовании[Печать избранных Диурны]: [Нестабильный пояс ледяного огня]
Безусловный (1): [Союзная кираса великодушия]
Безусловный (2): [Стихийный лариат]
Дополнительный бонусный эффект: [Карман для алхимических вкусов] на кольце или спине

Альтернатива (1): [Стихийный лариат]

Обобщенная статистика:

Общий:Универсальность>=Мастерство >Спешка>Критический удар

Только смягчение: Мастерство>Спешка >Универсальность>>Критический удар
Только ЭХП: Универсальность >>Спешка
Только повреждение ST: Критический удар>»=» Мастерство>=Универсальность>=Спешка
Только урон по области: Критический удар>»=» Мастерство>=Универсальность>>Спешка

Бонусы за набор уровней

Патч 10.0 включает в себя умеренно мощные бонусы наборов уровней, которые можно получить из нескольких источников. Эти бонусы за наборы уровня обычно делают предметы уровня более достойными использования по сравнению с наборами снаряжения, которые не используют бонусы набора уровней.

Бонус за 2 предмета:

В любое время[Костяной щит]стек расходуется, у вас есть 20% шанс сгенерировать руну. Этот процесс может произойти, когда[Костяной щит]стеки потребляются обычно или при потреблении с[Надгробие]Применение. С[Надгробие]в частности, у вас есть 20% шанс на[Костяной щит]стек, потребляемый для создания одной руны, в отличие от нескольких бросков 20% для создания одной руны каждый.

Этот бонус набора уровней обычно может оправдать комбинированное понижение уровня предметов до ~ 20 уровней предметов.

Бонус за 4 предмета:

После 10 стопок[Костяной щит]стек поглощается, вы получаете 10-секундный бафф на 10% скорости и 10% урона. Этот процесс может произойти, когда[Костяной щит]стеки потребляются обычно или при потреблении с[Надгробие]Применение. Отдельный стакающийся 20-секундный бафф используется для отслеживания прогресса, достигнутого до следующего срабатывания этого эффекта.

Этот бонус набора уровней обычно может оправдать комбинированное понижение уровня предметов до ~ 26 уровней предметов.

Подразумеваемое:

Основное значение этого набора уровней заключается в том, что он увеличивает силу[Надгробие], хотя это не приводит к каким-либо существенным изменениям игрового процесса (в отличие от бонусов набора уровней патча 9.2). Независимый от скорости источник регенерации рун технически снижает значение скорости как вторичной характеристики, но, опять же, эффект недостаточно велик, чтобы изменить какое-либо наше решение.

Украшенные предметы

Новым для Dragonflight является ряд созданных предметов, которые «украшают». Эти украшенные предметы обладают уникальными и сильными бонусными эффектами, в то время как их основные ограничения заключаются в том, что только два из этих предметов могут быть экипированы одновременно (за одним исключением) и что они ограничены 418 уровнем (по сравнению с 421 и 424 уровнями). которые доступны через большое хранилище M+ и вторую половину рейда, в зависимости от слота предмета). Обратите внимание, что эти эффекты не слишком сильны по большому счету, но они достаточно сильны, чтобы их стоило использовать.

Соответствующие украшения:

Следующие украшения являются достаточно конкурентоспособными вариантами для БДК:

[Союзные нарукавники дружбы] — Эти запястья имеют относительно непривлекательный показатель скорости/критического удара, но степень универсальности, которую они обеспечивают за счет своего декоративного эффекта, значительна, если предположить, что остальная часть вашей группы находится в пределах 30 ярдов от вас.

[Союзная кираса щедрости] – Этот нагрудник имеет привлекательную характеристику мастерства/универсальности и, кроме того, он периодически предоставляет вам и вашей группе универсальность за счет эффекта срабатывания, если (опять же) союзники находятся в пределах 30 ярдов от вас. Конечно, поскольку этот предмет находится в слоте уровня, он заблокирует вас, какие четыре слота вам нужно использовать для бонусов набора уровней.

[Яростный шлем возмездия] — У этого шлема средний показатель вер/крит, а украшенный эффект дает вам эффект DoT для одной цели при получении урона. Конечно, поскольку этот предмет находится в слоте уровня, он заблокирует вас, какие четыре слота вам нужно использовать для бонусов набора уровней. Кроме того, этот предмет, кажется, не срабатывает от полностью поглощенных экземпляров урона, и, по этой или по другим причинам, кажется, что он срабатывает меньше, чем его потенциал в реальном контенте подземелий.

[Шипы брони] — Этот эффектный ингредиент можно добавить к любому элементу брони (с настраиваемыми вторичными характеристиками), и он дает вам эффект урона по одной цели, когда вы находитесь в ближнем бою, поэтому он очень похож на предыдущий шлем. Если у вас нет особых обстоятельств, влияющих на варианты вашего снаряжения, слот на запястье, как правило, является наиболее привлекательным местом для этого эффекта украшения, поскольку это слот для брони с самым низким бюджетом, и вы теряете наименьшее количество общих характеристик по сравнению с альтернативой с потенциально более высоким уровнем.

[Нестабильный пояс ледяного огня] — У этого пояса слабая характеристика критического удара/мастерства, а эффект украшения дает вам эффект DoT для одной цели, который также имеет незначительный различный эффект. Тем не менее, в правильных обстоятельствах у него есть одна важная вещь; по-видимому, это единственный достойный метод запуска [Печать избранных Диурны] ( [Печать сыновнего долга] а также), если вам удастся его получить, что значительно увеличивает потенциал урона этого приукрашенного эффекта.

[Элементальный аркан] — Эта шея имеет настраиваемые вторичные характеристики, поэтому ничто не мешает нам создать ее с идеальной статистикой vers/mastery. Кроме того, украшенный эффект обеспечивает вторичный эффект статистики, основанный на элементе драгоценных камней, которые мы используем. Если вы следовали рекомендациям руководства по использованию камней версии/мастерства, то это означает, что эффект украшения будет обеспечивать прок мастерства, что является желательной вторичной характеристикой.

[Карман алхимического вкуса] – Этот необязательный ингредиент с эффектом украшения может быть добавлен к любому предмету, и, что более важно, этот эффект украшения не засчитывается в ваше ограничение на два предмета с украшением . Эффект заставляет вашу еду храниться в два раза дольше и сохраняться даже после смерти, поэтому, если вы используете не украшенный созданный предмет, в любом случае вы можете добавить к нему это, даже если технически это не увеличение мощности. во многих ситуациях. В общем, слоты с более низким бюджетом, такие как украшения и плащ, были бы лучшим местом для этого эффекта, если бы у вас были сильные альтернативные предметы для этих слотов.

Общая рекомендация:

При использовании[Печать избранных Диурны]:  [Нестабильный пояс ледяного огня]
Безусловный (1) [Союзная кираса великодушия]
Безусловный (2): [Стихийный лариат]
Дополнительный бонусный эффект (1): [Карман для алхимических вкусов]

Если у вас есть [Печать избранных Диурны] , то необработанная пропускная способность одной цели, связанная с [Нестабильный пояс ледяного огня] сделает его лучшим украшенным вариантом. Тем не менее, это некачественный декоративный эффект без кольца. Без особых требований,[Союзная кираса великодушия]является следующим по силе, если вы цените второстепенные характеристики, идущие к вашим союзникам, за которыми следует[Стихийный лариат].

Тем временем,[Карман для алхимических вкусов]это хороший бонусный эффект, когда вы используете третий созданный предмет в любом слоте (плащ или кольцо являются предметами с меньшим бюджетом). Отсутствие потери пищевого баффа при смерти потенциально может быть реальным положительным преимуществом, если в противном случае у вас его не было бы или вам нужно было бы тратить время на его повторное применение во время ключа.

Эти украшенные предметы, а также ряд других, как правило, будут сильнее, чем идеально заявленные неукрашенные альтернативы, даже если украшенные предметы на 7 уровней ниже этой альтернативы. Хотя это явно не относится к бонусному эффекту.[Карман для алхимических вкусов], так как этот эффект почти полностью связан с качеством жизни.

Все другие варианты имеют относительно слабый эффект для общих приложений M+, которые снижают их конкурентоспособность по сравнению с вышеуказанными вариантами либо из-за более слабых эффектов, либо из-за худших характеристик.

Обзор атрибутов

Основные характеристики:

Эти характеристики почти всегда присутствуют на предметах по умолчанию, и для любого слота предметов, где они находятся, они обычно предоставляются пропорционально уровню предмета. Эти характеристики также могут быть обеспечены уникальными эффектами.

Сила  этот показатель напрямую определяет, сколько AP (силы атаки) у нас есть, и это один из двух основных факторов, влияющих на рейтинг парирования. С [Кровавый щит] активен, сила также влияет на броню.

В общем, наша сила атаки равна силе. Уникальные эффекты, дающие ОД напрямую, крайне редки. AP влияет на урон нашей способности по следующей общей формуле:

(Сила атаки + 6 * Оружейный урон в секунду) * СпособностьAPConstant * Vers% * MasteryAP%

Вклад брони и парирования объясняется в соответствующих разделах.

Выносливость — этот показатель напрямую определяет, сколько у нас базового здоровья, по следующей формуле:

Здоровье = Выносливость * 20

В некоторых случаях наше здоровье используется для определения урона и исцеления некоторых способностей.

Броня  эта характеристика уменьшает количество получаемого физического урона по следующей формуле:

Уменьшение физического урона % = Броня / (Броня + K)

«Значение K» меняется в зависимости от типа контента, которым вы занимаетесь, и обычно настраивается таким образом, чтобы игроки поддерживали одинаковые уровни снижения физического урона в ходе расширения. В результате физический и магический урон, получаемый в M+, должен быть одинаковым на протяжении всего дополнения. Текущее «значение K» для M+ равно «12824,94».

DPS оружия . Как обсуждалось в разделе «Сила», DPS оружия является входом для всех расчетов урона от способностей.

Второстепенные характеристики:

Две из четырех вторичных характеристик присутствуют в большинстве слотов предметов по умолчанию, за некоторыми исключениями. Соотношение двух существующих вторичных характеристик отличается от предмета к предмету, но общая сумма обычно зависит от уровня предмета. Вторичная статистика также обеспечивается несколькими различными эффектами.

Критический удар— Каждые 180 рейтинга критического удара дают дополнительный 1% шанс критического удара, а каждые 200 рейтинга критического удара дают дополнительный 1% шанс парирования. Базовый шанс критического удара составляет 5%, а критические удары удваивают урон и исцеление способностей, которые могут нанести критический урон. Специально для БДК исцеление от [Мотыль] , [Знак крови] , [Буря костей] , и [Удар смерти] не может крит.

Спешка— Каждые 170 рейтинга скорости дают 1% скорости, что влияет на скорость регенерации рун, скорость автоматической атаки, глобальную скорость восстановления перезарядки, [Вскипание крови] скорость восстановления перезарядки и некоторые эффекты срабатывания. Хотя на большинство эффектов DoT влияет ускорение, [Кровавая чума] и [Смерть и разложение] не. Так как фиксированное количество рун используется на [Костяной щит] управления, 1% больше скорости дает более 1% генерации RP, так как все дополнительные руны можно использовать на [Сердечный удар] .

Мастерство– Через [Мастерство: Кровавый щит] , каждые 90 рейтинга мастерства повышают эффективность [Кровавый щит] на 1% и каждые 180 рейтинга мастерства дают 1% увеличение AP. Базовая эффективность [Кровавый щит] составляет 16%, а базовое значение для увеличения AP составляет 8%.

Универсальность — Каждые 205 рейтинга универсальности увеличивают весь урон и исцеление на 1%, а каждые 410 рейтинга универсальности уменьшают весь получаемый урон на 1%.

Убывающая отдача: В Shadowlands все второстепенные характеристики имеют несколько пороговых значений, которые снижают эффективность дополнительного рейтинга для этой конкретной вторичной характеристики. Это снижение начинает действовать, как только любой рейтинг обеспечивает дополнительные 30% любой характеристики (за исключением мастерства, поскольку в разных специализациях используется разное преобразование процента в рейтинг) и обычно увеличивается за каждые дополнительные 10% нескорректированного вклада после этого. Эта убывающая отдача влияет только на *рейтинг*, независимо от того, откуда он берется, но не влияет на множители характеристик или эффекты, которые добавляют фиксированное количество % к характеристике. Пороговые значения рейтинга для каждой вторичной характеристики следующие:

изображение 3

Третья статистика:

Третичные характеристики имеют небольшой шанс появления на большинстве предметов при их выпадении (7,5% шанс получить одну из следующих трех характеристик). Помимо того, что это редкая бонусная характеристика, они также могут быть обеспечены несколькими различными эффектами.

Пиявка — Каждые 110 рейтинга пиявки исцеляют игрока на 1% от всего нанесенного урона и исцеления. Это применяется только один раз к способностям, у которых есть самоисцеление, и не влияет на самовосстановление. [Удар смерти] , [Кровавый щит] , [Знак крови] , или [Буря костей] выздоровление.

Избегание — Каждые 72 рейтинга уклонения уменьшают урон по площади, который получает игрок, на 1%.

Скорость — Каждые 50 рейтинга скорости увеличивают скорость передвижения на 1%.

Убывающая отдача: Впервые в Shadowlands все третичные характеристики имеют несколько пороговых значений рейтинга, которые снижают эффективность дополнительного рейтинга для этой конкретной третичной характеристики, как и для второстепенных характеристик. Это снижение начинает действовать, как только любой рейтинг обеспечивает дополнительные 10% любой характеристики, и после этого увеличивается до 15% и 20% нескорректированного вклада. Пороговые значения рейтинга для каждой вторичной характеристики следующие:

изображение 4

Разная статистика:

Эти разные характеристики могут быть получены только из определенных источников.

Парировать— Парирование — это характеристика уклонения от атаки. Обычно это обеспечивается силой и критическим ударом, хотя существуют и другие источники. Вероятность парирования определяется по следующим формулам:

RawStrParry=(Сила-базовая сила)/P
RawStrParry=(Сила-2551)/75500

RawCritParry=Критический удар/D
RawCritParry=Критический удар/24000

FinalParry=Базовая сила/P+0,03+(RawStrParry+RawCritParry)/((RawStrParry+RawCritParry)*v+h)
FinalParry=2551/75500+0,03+(RawStrParry+RawCritParry)/((RawStrParry+RawCritParry)*(1)+1/0,94)

(Конечный процент парирования уменьшается на 1,5% за каждый уровень, на котором цель находится над игроком.)

Уклоняться — Подобно Парированию, Уклонение — это характеристика уклонения от атаки. БДК редко может получить уклонение, но время от времени мы получаем доступ к эффекту, который дает рейтинг уклонения.

FinalDodge=0,03+Рейтинг уклонения/24000/(Рейтинг уклонения/24000+1/0,94)

(Конечный процент уклонения уменьшается на 1,5% за каждый уровень, на котором цель находится над игроком)

Скучать — Промах — это последняя характеристика уклонения от атаки, и с ней обычно нельзя взаимодействовать.

Промах=0,03+Рейтинг уклонения/24000/(Рейтинг уклонения/24000+1/0,94)

Уклонение от атаки — Комбинация всех характеристик, которые предотвращают попадание атаки, которую можно избежать. Полное уклонение от атаки определяется следующим образом:

Уклонение от атаки = Финальное парирование + Финальное уклонение + Промах

Смягчение

Ваша текущая настройка персонажа и то, в каком столкновении вы находитесь, будут определять точное значение различных атрибутов. При этом вы, как правило, обнаружите, что следующие второстепенные приоритеты характеристик верны в подземельях эпохального+ режима ТОЛЬКО при рассмотрении смягчения:

Только смягчение: Мастерство>Спешка >Универсальность>>Критический удар

(Примечание: выбор талантов и предметов может влиять на относительную ценность вторичных характеристик для смягчения последствий)

Как и в случае с дпс, предметы более низкого уровня могут быть лучше для смягчения, чем предметы более высокого уровня. На самом деле, это, как правило, чаще происходит со смягчением, чем с ущербом, поскольку первичные характеристики являются относительно слабыми источниками ценности смягчения, а вторичные характеристики исторически имели более широкие пробелы в вкладе смягчения по сравнению с чем-то вроде вклада личного урона.

Подробнее?

Смягчение для BDK происходит в несколько уровней: полное избегание атак (уклонение и парирование), упреждающее смягчение входящего урона по мере его попадания (броня, универсальность, уклонение и другие эффекты снижения урона) и реактивное смягчение уже полученного урона ( самолечение). Любое повреждение, которое мы не можем уменьшить с помощью этих методов, должно быть излечено другим игроком, иначе оно в конечном итоге приведет к нашей смерти.

Как и в случае с Legion для BDK, ожидается, что влияние универсальности, мастерства и скорости на смягчение будет расти по сравнению с основными характеристиками и критическим ударом по мере прохождения дополнения по следующим причинам:

  1. Увеличение «значения K» снижает ценность брони с каждым крупным обновлением контента, что также косвенно снижает значение смягчения силы.
  2. Выносливость не влияет напрямую на смягчение, за исключением нескольких второстепенных источников исцеления, которые не слишком велики и не зависят от входящего урона.
  3. [Death Strike]  эффективное смягчение является важным источником исцеления BDK, и оно исцеляет пропорционально полученному урону (например, броня и смягчение парирования). Однако его эффективность умножается на три отдельные вторичные характеристики (мастерство, универсальность и скорость), что приводит к увеличению отдачи от всех этих трех вторичных характеристик, тогда как большинство традиционных форм смягчения последствий имеют некоторую форму уменьшения отдачи от своей эффективности.

Например, вот графики, использующие статистику Shadowlands, сравнивающие масштабирование брони с масштабированием одного [Удар смерти] (с поправкой на поспешность, позволяющую [Удар смерти] броски) в столкновении с пятью целями с повышением уровня вторичных характеристик. С одной стороны, кривая снижения физического урона для брони имеет убывающий наклон; он наклонен таким образом, что каждая точка брони увеличивает EHP на ту же фиксированную величину, что и последняя точка брони. С другой стороны, [Удар смерти] кривая исцеления от комбинированных эффектов универсальности, мастерства и скорости имеет возрастающий наклон для характеристики, которая, как и броня, в конечном итоге сводит на нет весь входящий урон на определенный процент.

броня
dsscaling

Это основная причина, по которой второстепенные характеристики некритического удара так влияют на смягчение BDK по сравнению с другими характеристиками, и основная причина, по которой снаряжение более низкого уровня иногда может быть лучше, чем снаряжение более высокого уровня. И, опять же, этот эффект только усиливается по мере продвижения расширения.

С увеличением количества целей меняются некоторые вещи, влияющие на смягчение последствий. Во-первых, наша естественная скорость потребления костяного щита будет увеличена из-за большего количества атакующих нас целей, что означает, что нам нужно будет потратить больше рун на [Дробление костного мозга] для поддержания нашего [Костяной щит] . Однако с [Ненасытный клинок] , эта стоимость компенсируется увеличением частоты применения [Танцующее руническое оружие] . Во-вторых, вы получаете повышенную эффективность на [Сердцеед] , [Гемостаз] , и [Пупок Вечный] если вы берете любой из этих талантов. Все потенциальные положительные бонусы сочетаются с существующими лечебными эффектами и создают источники увеличения [Удар смерти] смягчение более эффективно, прямо или косвенно, за исключением [Пупок Вечный] .

Что касается пиявки, то она не влияет на исцеление от  [Удара смерти]  или  [Кровавого щита]  , поэтому она не является значительным источником смягчения. Он имеет *некоторую* ценность, но очень и очень редко он меняет какое-либо конкретное решение о передаче.

Что касается уклонения, большая часть урона, который мы получаем в эпохальных+ подземельях, не является AoE, поэтому уклонение не дает значительного смягчения.

Что, если мы получаем большое количество магического урона?

Смягчение критического удара прямо пропорционально количеству получаемого игроком урона от атаки, которого можно избежать, поэтому оно становится менее ценным при большем потреблении магического урона. Искусность обеспечивает полное смягчение, пока определенный процент (~30-45%) входящего урона является физическим; как только вы опуститесь ниже этого порога, он начнет прибавлять заметно меньше ценности. Если весь получаемый урон является магическим, то и критический удар, и мастерство обеспечивают незначительное смягчение.

Эффективное здоровье

На EHP в основном влияют атрибуты, привязанные к уровню предмета (сила, выносливость, броня), за большим исключением универсальности (и, в некоторых случаях, уклонения).

  • Степень универсальности предмета может иметь большое влияние на количество EHP, которое он дает, часто позволяя предметам с универсальностью давать такое же или большее количество EHP, чем предметы на 7 уровней выше без универсальности.
  • Предполагая, что у двух предметов есть универсальность, ilvl обычно определяет, какой предмет дает больше всего EHP.
  • Большая часть урона, который танк в настоящее время получает в подземельях M+, не является AoE, поэтому уклонение не очень полезно для увеличения EHP.
  • Помимо универсальности, скорость — единственная второстепенная характеристика, которая обеспечивает EHP (косвенно) через [Красная жажда] .

Дополнительные соображения:

EHP в этом руководстве обычно относится к надежному EHP, который либо всегда доступен, когда вы получаете урон от атаки, либо когда он на 100% контролируется, как защитное время восстановления. Однако есть несколько других источников EHP, которые также имеют некоторую ценность в зависимости от ситуации. Например, EHP-бонусы, основанные на проках, могут по-прежнему иметь значительную ценность в M+, где притягивания мусора часто опасны на протяжении всей их продолжительности, даже если они не поддаются контролю. Даже крайне ненадежные источники EHP, такие как источники, основанные на уклонении от атаки (уклонение и парирование) и способности [Кровавый щит] чтобы поднять наш общий процент HP выше 100%, обеспечивают хотя бы некоторое значение EHP при получении урона от нескольких целей одновременно, поскольку это снижает вероятность того, что вы будете понижены с большого количества здоровья до мертвого за короткое время. время. Кроме того, поскольку наша основная форма смягчения последствий [Удар смерти] , который находится на глобальном кулдауне, более высокие значения скорости потенциально могут позволить нам [Удар смерти] быстрее в ответ на урон (что дает вражеским целям меньше времени, чтобы убить нас, прежде чем мы сможем среагировать).

Кроме того, поскольку мы обычно объединяем RP для резерва [Удар смерти] s, стоит отметить, что мастерство и универсальность — единственные атрибуты, повышающие эффективность каждого очка объединенных RP, которые фактически являются нашим «резервным» запасом здоровья.

Повреждать

Оптимизация снаряжения для урона в настоящее время довольно проста, и, кроме понимания связанных с этим компромиссов, оптимизация урона для танков на самом деле ничем не отличается от оптимизации урона для специализации дпс. В общем, приоритеты второстепенных характеристик для урона, как и все остальное, будут меняться в зависимости от настроек вашего персонажа и обстоятельств. Общий приоритет ТОЛЬКО для урона можно легко сгенерировать с помощью симов, но он может выглядеть примерно так:

Только повреждение ST: Критический удар>»=» Мастерство>=Универсальность>=Спешка
Только урон по области: Критический удар>»=» Мастерство>=Универсальность>>Спешка

(В отличие от смягчения, вторичные характеристики относительно близки по значению, когда речь идет об увеличении урона, за исключением скорости в AoE , поэтому иерархия весов характеристик может очень легко меняться в зависимости от ваших текущих характеристик. Кроме того, на первичные характеристики приходится большая часть. от вклада предмета в урон. Из-за этого, как правило, предметы более высокого уровня, как правило, с большей вероятностью приведут к большему урону, чем другие меры.)

Хотя все вторичные характеристики, как правило, являются множителями количества наносимого урона, есть несколько источников урона, на которые ускорение не влияет. Выбор дополнительных источников ущерба, таких как [Отвратительная конечность] , [Жнец душ] , [Кровопийца] , [Буря костей] или [Дробящая кость] , обесценит относительный вклад скорости в урон. Некоторые источники урона также не зависят от мастерства, например, уникальные эффекты урона предметов.

Общий

Опять же, общая рекомендация для подземелий M+ состоит в том, чтобы попытаться максимизировать смягчение последствий, если в процессе не происходит особенно неэффективных компромиссов между EHP и уроном. Таким образом, общий приоритет вторичной статистики выглядит следующим образом:

Общий:Универсальность>=Мастерство >Спешка>Критический удар

Руководство по детализации

Следующие эмпирические правила были разработаны при рассмотрении обобщенных предметов с распределением вторичных характеристик 50/50; они предназначены для предоставления общих правил детализации, которые будут верны в большинстве случаев, хотя не невозможно придумать конкретные обстоятельства, которые могут оправдать большие или меньшие различия в уровне предметов, чем те, что перечислены здесь, особенно при сравнении предметов, которые не имеют разделение 50/50 в распределении их вторичных характеристик.

1.Несмотря на ограниченные различия уровней, цельБонусы за набор уровней

Бонусы, предоставляемые набором уровня, достаточно сильны, чтобы оправдать использование снаряжения более низкого уровня в некоторых пределах. Бонус от двух частей может оправдать снижение общего уровня предмета до ~20 уровней предметов, в то время как бонус от четырех предметов может оправдать совокупное понижение уровня предмета до ~26 уровней предмета.

2.Несмотря на ограниченные различия уровней, цельУкрашенные предметы

Бонусные эффекты, обеспечиваемые украшенными предметами, достаточно сильны, чтобы оправдать использование снаряжения более низкого уровня в некоторых пределах. Для рекомендуемых предметов с украшениями и ряда альтернатив может быть оправдано понижение уровня предметов не менее чем на 7 уровней предметов (за исключением[Карман для алхимических вкусов]).

3. Не обращая внимания на ограниченные различия в уровне украшений (в частности), нацеливайте предметы сРозетки

В слотах для драгоценностей сокет обычно стоит более 7 уровней предмета. Несмотря на то, что сокеты по-прежнему ценны в слотах для брони, сами по себе сокеты, как правило, не могут оправдать понижение уровня предмета на 7 или более.

4.Не обращая внимания на ограниченные различия уровней, нацеливайте предметы, которые НЕ имеютКритический удар

Критический удар вместо других второстепенных характеристик является значительным источником потери смягчения до такой степени, что ювелирные изделия более низкого уровня без критического удара часто лучше в настройках M+, при прочих равных условиях. Уклонение от критического удара, как правило, стоит больше, чем разница в 7 уровней предмета при замене на скорость на ювелирном изделии, в то время как разница в уровне предмета в 13 может быть оправдана при замене на универсальность или мастерство. Хотя это было оправдано в предыдущих патчах, понижение уровня предметов в слотах брони , как правило, не рекомендуется в текущем патче, за единственным исключением.предметов со статистикой универсальности/мастерства, как правило, стоят более 7 уровней предметов по сравнению с предметами со статистикой критического удара/ускорения. В любом случае, избегание критического удара, независимо от того, какой характеристикой вы можете заменить его, будет иметь приоритет над любым другим типом изменения вторичной характеристики, которое вы можете сделать, как указано ниже.

5.Не обращая внимания на ограниченные различия уровней, нацеливайте предметы, которые НЕ имеютСпешка

Ускорение, хотя и является более сильной общей вторичной характеристикой, чем критический удар, все же заметно отстает от двух верхних характеристик в любой степени смягчения (по сравнению как с универсальностью, так и с мастерством, но особенно с мастерством), EHP (по сравнению с универсальностью) и уроном по области (по сравнению с к универсальности и мастерству). Дошло до того, что замена скорости на универсальность или мастерство в ювелирном изделии, как правило, стоит больше, чем разница в 7 уровне предмета. Опять же, эта вторичная модификация характеристик имеет приоритет над манипуляциями, перечисленными ниже.

6.ЦельУниверсальностьнадМастерство

Хотя это гораздо более субъективно, чем приведенные выше эмпирические правила, считается, что в большинстве случаев универсальность должна быть предпочтительнее мастерства, хотя общее значение обеих вторичных характеристик обычно считается примерно одинаковым в большинстве случаев. Основное различие между этими двумя характеристиками заключается в том, что мастерство обеспечивает значительно большее смягчение, в то время как универсальность дает значительно больше EHP.

7.Избегайте вторичной характеристикиУбывающая отдача

Как упоминалось ранее, ваши вторичные характеристики начинают подвергаться штрафу, если у вас слишком высокий рейтинг в любой из них (в частности, рейтинг универсальности выше 6150 и рейтинг мастерства выше 5400). Сейчас ОЧЕНЬ сложно достичь этих диапазонов, и в большинстве случаев смены баффов еды, чар и драгоценных камней должно быть достаточно, чтобы сбалансировать вашу статистику. Если либо универсальность, либо мастерство достигнут своего порога убывающей отдачи даже после настройки драгоценных камней и чар, другая характеристика станет более предпочтительной.

Аксессуары

Предварительные рекомендации

1. Если используется 1+ другими участниками группы :  [Значок шепчущего воплощения]
2. Если ограничено групповой выживаемостью:  [Частица освящения]
3. Если ограничено защитным временем безотказной работы:  [Прорастающее семя]
4. В противном случае (1):  [Точильный камень ветрового шрама]
5. В противном случае (2):  [Око Сковальда]  с[Печать избранных Диурны]

6. Альтернатива (1): [Бешеный факел]
7. Альтернатива (2): [Значок шепчущего воплощения] (автономный)
8. Альтернатива (3):  [Око Сковальда]  без[Печать избранных Диурны]
9. Альтернатива (4): [Дар сияния]

(Примечание: для целей этих рекомендаций обычно предполагалось, что безделушки имеют наивысший доступный уровень. В зависимости от конкретных двух задействованных безделушек, отклонения уровня могут изменить или не изменить порядок)

Детали аксессуара

Для M+ есть небольшая горстка безделушек, которые мы рассмотрим, основываясь на их общей эффективности в столкновениях с различным количеством целей и их доступности. Окончательный список предназначен для предоставления достаточного количества альтернативных вариантов для поддержки раннего переключения передач, хотя несколько других безделушек, помимо перечисленных в рекомендациях, также обсуждаются ниже, если причина их отсутствия не связана с очевидным разрывом мощности.

[Значок шепчущего воплощения] — В самом слабом виде эта безделушка не дает ничего, кроме пассивной универсальности. Тем не менее, наша безделушка получает ускорение, если целитель также использует эту безделушку, и прок критического удара, если роль ДПС использует эту безделушку. Точно так же использование этой безделушки — единственный способ усилить безделушки членов нашей группы с помощью эффекта универсальности. Таким образом, общая ценность того, что мы используем этот брелок, будет зависеть от того, сколько из них используется в нашей группе, что влияет не только на силу брелока для нас лично, но и на количество дополнительных вторичных характеристик, предоставляемых нашей группе.

[Частица освящения] – Естественно, мы не можем получить эту безделушку, так как она падает только с целителей, хотя мы можем заставить целителя обменять ее на нас. Эффект обеспечивает чрезвычайно сильное групповое исцеление, которое позволяет нам улучшить выживаемость нашей группы так, как не может ни одна другая безделушка в этом списке, практически без личной выгоды. Однако, вероятно, потребуется некоторый уровень координации с вашим целителем, чтобы максимизировать ценность этой безделушки.

[Прорастающее семя] — У этой безделушки есть несколько уникальных особенностей. Во-первых, сочетание универсальности и максимального здоровья на эффекте делает его очень ориентированным на EHP аксессуаром по сравнению с другими вариантами. Во-вторых, до тех пор, пока эффект не задерживается слишком долго, пользователю предоставляется большая гибкость в отношении того, когда его использовать, без потери потенциального времени действия баффа. В общем, было бы лучше, если бы пользователь рассматривал этот эффект как замещающий защитный кулдаун, или, в ситуациях, когда это совершенно не нужно, его можно синхронизировать с атакующим кулдауном, например [Танцующее руническое оружие] . Поскольку стеки баффов можно объединять, вы также можете использовать стеки для менее сложных натяжений, чтобы использовать их для последующих более сложных натяжений.

[Точильный камень ветрового шрама] — Эта безделушка обеспечивает сильный эффект урона, ориентированный на одну цель, наряду с пассивным мастерством. Против нескольких целей урон делится, хотя общий урон увеличивается для каждой дополнительной цели после первой на 15% до максимального урона 75%. Из-за того, что урон, как правило, более эффективен при меньшем количестве целей, иногда стоит отложить использование брелока на некоторое время, если это позволит вам использовать его в более эффективной ситуации. Просто обратите внимание, что этот брелок в настоящее время переводит ваш второй брелок на перезарядку на дополнительные 6 секунд после обычного 20-секундного кулдауна общего брелка; ваша вторая безделушка будет казаться пригодной для использования в течение этого 6-секундного окна, но на самом деле ее будет невозможно использовать.

[Благословение Пожирателя бурь] – Эта безделушка обеспечивает сильное нарастание и неограниченный урон, хотя за это приходится платить обездвиживанием на срок до 10 секунд при ее использовании, и у рыцарей смерти в настоящее время нет способа смягчить этот эффект замедления. Помимо уязвимости к механике, которую можно избежать, иногда большие группы врагов окружают вас до такой степени, что некоторые из них атакуют вас сзади, пока вы используете этот аксессуар. Хотя этот брелок численно находится на том же уровне мощности, что и [Точильный камень ветрового шрама] (но ориентированный больше на привлечение нескольких целей), он вообще не отображается в рекомендациях по тринкетам, в основном из-за 10-секундного рут-эффекта и того факта, что его труднее получить, чем [Точильный камень ветрового шрама] (который играет аналогичную роль).

[Око Сковальда] – Эта безделушка представляет собой еще одну потенциальную замену [Точильный камень ветрового шрама] , но со случайным эффектом срабатывания, худшей пассивной вторичной характеристикой и более низким достижимым уровнем предмета. Похожий на [Точильный камень ветрового шрама] , эффект урона разделяется на несколько целей с небольшим увеличением общего урона от срабатывания на каждую дополнительную цель.[Око Сковальда]немного увеличивает эффективность огненных колец из рейда, поэтому, если у вас есть[Печать избранных Диурны]экипирован, его общая производительность повышается на небольшую, но значительную величину (другое огненное кольцо также, хотя в целом прок щита менее эффективен). Этот предмет можно получить только в том случае, если он продан нам подходящим классом.

[Бешеный факел] – Эта безделушка наносит достаточно сильный урон и является еще одной потенциальной заменой [Точильный камень ветрового шрама] . Однако он отличается от [Точильный камень ветрового шрама] несколькими способами. Что касается менее желательных аспектов, он либо имеет более слабое масштабирование AoE, чем другие безделушки, либо проблемы с его хитбоксом AoE, для его использования требуется две секунды времени канала, и вы не можете уклоняться, парировать или двигаться во время два вторых канала. Что касается нескольких положительных аспектов, то сокращение времени восстановления после смерти союзников может быть полезным (но это не является надежным преимуществом), в то время как эффект все еще может быть направлен в основном на приоритетные цели при множественных притягиваниях целей (хотя это ситуативно плохо, если АоЕ-угроза оспаривается)

[Дар сияния] — В то время как преимущество пассивного мастерства в основном говорит само за себя. Эта безделушка жертвует небольшим количеством силы и мастерства, чтобы обеспечить эффект урона по одной цели при использовании. Эффект имеет радиус действия всего 20 ярдов, поэтому он не дает вам слишком много пользы для чего-то вроде установки притягивания, но пропускная способность урона по одной цели относительно высока по сравнению с небольшой потерей силы и мастерства, которые были использованы для оплаты. .

[Украшение пламени] — АоЕ-урон и поглощающий щит брелок с несколькими уникальными функциями. Эффект эха на этой безделушке возникает примерно через 3 секунды после первого использования. Кроме того, урон и поглощение эффекта эха будут применены к начальному местоположению AoE, независимо от того, куда вы могли переместиться за это время. Поглощающие щиты не складываются, поэтому, если вы не используете какую-либо часть начального щита до того, как возникнет эффект эха, первоначальный щит будет перезаписан новым эффектом щита. Общий урон и поглощение этого аксессуара увеличиваются на 10% и 5% соответственно для каждой дополнительной цели, пораженной после первой, до максимального увеличения на 40% и 20%.

Общий

1. Если используется 1+ другими участниками группы :  [Значок шепчущего воплощения]
2. Если ограничено групповой выживаемостью:  [Частица освящения]
3. Если ограничено защитным временем безотказной работы:  [Прорастающее семя]
4.В противном случае (1): [Точильный камень ветрового шрама]
5. В противном случае (2): [Око Сковальда] с[Печать избранных Диурны]

6. Альтернатива (1): [Бешеный факел]
7. Альтернатива (2): [Значок шепчущего воплощения](автономный)
8. Альтернатива (3): [Око Сковальда] без[Печать избранных Диурны]
9. Альтернатива (4): [Дар сияния]

В противном случае (1):  [Точильный камень ветрового шрама]
5. В противном случае (2):  [Значок шепчущего воплощения]

6. Альтернатива (1):  [Дар сияния]
7. Альтернатива (2):  [Поддерживающий алхимический камень]
8. Альтернатива (3):  [Бешеный факел]
9. Альтернатива (4):  [Украшение пламени]

(Примечание: для целей этих рекомендаций обычно предполагалось, что безделушки имеют наивысший доступный уровень. В зависимости от конкретных двух задействованных безделушек, отклонения уровня могут изменить или не изменить порядок)

Как объяснялось ранее, общая стоимость [Значок шепчущего воплощения] зависит от того, сколько союзников используют его, но он может стать самой ценной безделушкой, если его использует достаточное количество людей, и даже без союзников, использующих его, он по-прежнему остается довольно конкурентоспособной безделушкой при всех рассмотренных вариантах. В любом случае преимущества [Значок шепчущего воплощения] Обеспечения довольно хорошо сбалансированы между смягчением, EHP и уроном в качестве многофункциональной вторичной безделушки, хотя часть преимуществ может быть предоставлена ​​​​нашим союзникам, а не нам самим. И пока его использует хотя бы один человек (независимо от роли), его, как правило, стоит использовать по сравнению с другими вариантами.

В то время как общее значение [Частица освящения] не может быть оценен традиционными метриками, поскольку его основным преимуществом является групповое исцеление, он обладает гораздо большей способностью улучшать выживаемость вашей группы, чем все другие варианты, особенно против урона по площади. Таким образом, это может легко повысить шансы вашей группы на успех больше, чем другие безделушки при правильных обстоятельствах, хотя для правильного использования требуется больше размышлений, чем другие варианты. Применяются ли эти условия к вам, чтобы выбрать этот вариант, вам нужно будет судить самостоятельно.

Вторая из двух ситуационных безделушек [Прорастающее семя] , который дает значительный прирост EHP в виде псевдозащитного кулдауна, хотя для его правильного использования требуется хорошее управление защитным кулдауном, его неудобно использовать с другими активными безделушками, и это не просто огнестрельное оружие. и-забудь безделушку. Главный вопрос, который вы должны себе задать [Прорастающее семя] если вы ограничены защитным временем безотказной работы и сможете ли вы хорошо использовать эту безделушку (аналогично соображениям о том, стоит ли выбирать [Рунический удар] как вариант таланта). Еще раз, распространяются ли эти условия на вас, чтобы использовать этот вариант, вам нужно будет судить самостоятельно.

Тем временем, [Точильный камень ветрового шрама] обеспечивает значительный прирост урона, ориентированного на одну цель. Несмотря на очень одномерное преимущество, его общие преимущества значительно сильнее, чем у большинства других доступных безделушек, до такой степени, что ситуационные соображения не слишком беспокоят. Даже в более низких ключах, где преимущества, связанные с смягчением последствий, обычно предпочтительнее, в текущем пуле тринкетов на данный момент просто нет конкурирующих вариантов аксессуаров, ориентированных на смягчение последствий.

Примерно по той же причине,[Око Сковальда][Печать избранных Диурны]) завершает список рекомендуемых безделушек, если остальная часть вашей группы не использует [Значок шепчущего воплощения] .[Бешеный факел]в этих обстоятельствах является весьма второстепенной оценкой, но факторы качества жизни заставляют меня поставить ее ниже[Око Сковальда][Печать избранных Диурны]). При этом, как только[Печать избранных Диурны]выпадает из уравнения,[Бешеный факел]и даже отдельно [Значок шепчущего воплощения] начать выглядеть как лучшие варианты в целом. Окончательно,[Дар сияния]завершает список универсальная безделушка выше среднего.

Улучшения

В этом разделе рассматриваются все модификаторы предметов и использование расходных материалов.

Рунические кузни

Рыцари смерти имеют доступ к уникальным чарам для своего оружия, называемым руническими кузнями, которые сильнее, чем традиционные чары для оружия. Известные варианты BDK перечислены ниже:

[Руна павшего крестоносца] — Эта руническая кузница обеспечивает умеренное количество урона, а также незначительное смягчение и преимущества EHP. Это лучший вариант общего урона.

[Руна истерии] — Эта руническая кузница обеспечивает приличную пропускную способность смягчения и больший пул RP, лишь с незначительным и косвенным увеличением EHP. Это лучший вариант смягчения.

[Руна каменной горгульи] — Эта руническая кузница дает умеренное количество EHP, незначительное смягчение и небольшое количество урона. Это лучший вариант ЭХП.

[Руна озарения] — Эта руническая кузница может нанести большой урон по одной цели и почти незначительную степень смягчения. Урон не зависит от количества целей, хотя на самом деле он наносит на 100% больше урона целям с 20% здоровья и ниже. Это лучший вариант урона по одиночной цели, хотя он не лучший в этом с большим отрывом, и он быстро падает в цене вне этих конкретных обстоятельств.

[Руна нескончаемой жажды] — Хотя эффекты при убийстве не особенно полезны в M+, единственным уникальным преимуществом этой рунной кузни является бонус к скорости передвижения.

Замена рунной кузни

Замена оружия может производиться вне боя бесплатно, так что мы потенциально можем взвесить преимущества использования определенных рунических кузниц по очереди, а не подземелий за подземельем (если у вас есть несколько сопоставимых видов оружия, на которые можно надевать разные рунические кузни, что не всегда быть так). Тот же подход можно применить к мощному оружию с уникальными эффектами, когда появляется конкурирующее оружие этого типа и когда его можно менять во время активного подземелья. При правильном выполнении вы можете улучшить успех в подземельях с помощью умной замены оружия вместо того, что вы получите, используя одну только рунную кузницу, хотя это *сложно* сделать, а требования к оружию в значительной степени ограничивают стратегию.

Имейте в виду, что смена оружия во время боя повлечет за собой 30-секундный перерыв. [Выведен из равновесия] дебафф, который временно отключает бонусы кузни рун. [Выведен из равновесия] легко устранит большинство потенциальных преимуществ, связанных с обменом. Кроме того, положительные и отрицательные эффекты, связанные с руническими кузнями, мгновенно исчезают, когда связанная с ними руническая кузня не экипирована. Так что будьте осторожны с обменом в неподходящее время.

Общая рекомендация:

(Несколько видов оружия)
Опция Hard Pull Flex:  [Руна каменной горгульи]
Движение вне боя:  [Руна нескончаемой жажды] (На +Скоростном Оружии)
В противном случае:  [Руна павшего крестоносца]

(Одиночное оружие)
Безусловный:  [Руна павшего крестоносца]

[Руна павшего крестоносца] является одним из наиболее эффективных способов увеличить урон по сравнению с другими вариантами (см. раздел «Модификации сборки» для получения более подробной информации об этом), настолько, что он должен быть стандартным выбором и, вероятно, самым сильным вариантом в целом в 10.0, если нет смены оружия. быть использованным. При этом возможность менять оружие в середине подземелья означает, что при разумной игре преимущества других кузниц рун могут применяться выборочно к разделам подземелий, где они могут быть оправданы.

[Руна каменной горгульи] это достаточно эффективный способ получить больше EHP, если он вам нужен, и его можно ситуативно использовать в подземельях среднего и высокого уровня в качестве варианта замены оружия, особенно когда смерть от взрывного урона является основным препятствием в определенных подземельях. сегментов, в отличие от сбоев, связанных с пропускной способностью смягчения последствий (что должно быть редкостью в текущем сезоне). Однако за пределами этих ситуаций преимущества этой рунной кузни ограничены.

[Руна озарения] не очень эффективный способ увеличить урон по одиночной цели по сравнению с [Руна павшего крестоносца] на данный момент, учитывая небольшой относительный прирост урона и связанные с этим потери на смягчение / EHP. Дошло до того, что это трудно оправдать даже в качестве варианта обмена оружием.

[Руна нескончаемой жажды] используется только для того, чтобы срезать несколько секунд с ключа со скоростным оружием при беге между стаями в подземелье вне боя, если игрок находит этот уровень микроуправления приемлемым. Выигрыши незначительны, но их можно получить бесплатно, если вы хотите приложить усилия.

Хотя смягчение обычно желательно в M+, оно обеспечивается [Руна истерии] обходится дорого по сравнению с получаемым уроном от [Руна павшего крестоносца] , и, даже для обмена оружием в особо опасном сегменте подземелья, [Руна каменной горгульи] скорее всего, лучше выполнит эту работу, учитывая почти чрезмерно высокие ресурсы BDK в 10.0 и текущую настройку подземелий. Таким образом, в настоящее время трудно обосновать его использование даже в ситуативных условиях. Конечно, если вы хотите внести изменения в сборку в сторону большего смягчения по сравнению со стандартными рекомендациями, это почти единственный доступный вариант, который еще не рекомендуется.

Чары

Общие рекомендации:

Звенеть  [Преданность универсальности] или (альтернативный вариант) [Преданность мастерству]

Универсальность в настоящее время является рекомендуемой характеристикой, хотя можно привести аргумент в пользу использования Мастерства вместо этого для превосходной пропускной способности смягчения (особенно на более низких ключевых уровнях, но, возможно, даже выше этого).

Грудь[Постоянная сила]

Выбор между этими двумя чарами для сундуков в основном является компромиссом EHP и урона, и, учитывая количество выносливости, которое нам предлагают, по сравнению с теряемой силой, [Постоянная сила] обычно будет лучшим вариантом в M+.

Плащ  [Письмо о скорости] или [Приказ Пиявки]
Наручи  [Преданность скорости] или [Преданность Пиявки]

Вы можете выбрать между большей скоростью (различное преимущество) или большим смягчением с помощью пиявки. Эти преимущества нельзя сравнивать напрямую, поэтому не стесняйтесь выбирать в соответствии с личными предпочтениями. Хотя исторически игроки отдавали предпочтение скорости с аналогичными компромиссами.

Сапоги  [Бриз равнинного бегуна] или [Суглинок наблюдателя]

Вы можете выбрать между большей скоростью (различное преимущество) или большим количеством EHP с выносливостью. Эти преимущества нельзя сравнивать напрямую, поэтому не стесняйтесь выбирать в соответствии с личными предпочтениями. По сравнению с чарами для плаща из Shadowlands, чары на выносливость в ботинках на этот раз дают гораздо больше выносливости по сравнению с конкурирующими чарами на скорость, поэтому, хотя ранее большинство игроков предпочитали чары на плащ на скорость, на этот раз есть шанс, что все изменится. с этим более конкурентоспособным зачарованием выносливости. Но это не то, что можно решить с помощью расчета.

Ноги  [Набор свирепых доспехов]

Основным компромиссом между «чарами» в этом слоте является броня и выносливость, которые представляют собой два атрибута с большим количеством EHP с небольшими преимуществами смягчения. При текущей настройке опция выносливости является очевидным победителем во всех ситуациях, и конкуренция не особенно близка.

Пояс   [Нитроусилители]

В подземельях М+ [Нитроусилители] дает 70%-й бафф скорости передвижения с длительностью 8 секунд при 2-минутном кулдауне (он ставит зелья на кулдаун на 1 минуту). В М+ это никогда не обернется неприятными последствиями. Это исключительно полезное преимущество для медленного класса танков во многих ситуациях, но особенно при настройке тяги.

Драгоценные камни

Общая рекомендация: [Великолепный неограниченный бриллиант] затем ( [Дзен Малигайт] или (альтернативный вариант) [Дзен Нелтарит] )

Здесь применимы те же рассуждения, что и в случае зачарования колец, хотя, в частности, с драгоценными камнями, есть два разных соображения. Во-первых, есть уникальная первичная характеристика и вторичная характеристика, которые вам разрешено использовать только один из которых, как правило, будет лучше, чем другие варианты. Во-вторых, камни гибридных вторичных характеристик обеспечивают значительно больше дополнительных характеристик по сравнению с отдельными камнями вторичных характеристик, поэтому они, как правило, являются лучшим вариантом, учитывая, что наши две лучшие вторичные характеристики близки по общей ценности.

Расходные материалы

Общие рекомендации:

Фиал  [Фиал прохладной универсальности] или [Фиал Глаза во время бури] или [Фиал ледяной ярости]

В больших трэш-пулах сила, обеспечиваемая [Фиал Глаза во время бури] обычно приводит к самому сильному общему эффекту, который вы можете получить из всех доступных вариантов (хотя это преимущество больше ориентировано на урон, и оно имеет разочаровывающую производительность в ситуациях с одиночной целью, где дополнительная сила минимальна). В ситуациях с одиночной целью большое количество чистого урона, наносимого [Фиал ледяной ярости] тем не менее, это приведет к самым сильным общим преимуществам, поскольку урон делится в AoE, общие преимущества невелики в больших пулах мусора. Тем временем, [Фиал прохладной универсальности] обеспечит сильные последовательные преимущества по всем целевым показателям, а также предоставит больше преимуществ, ориентированных на смягчение последствий / EHP, по сравнению с двумя другими более агрессивными вариантами. Учитывая ситуационную силу каждого флакона и задействованное количество, нет однозначно лучшего варианта для всего подземелья, поэтому не стесняйтесь выбирать в зависимости от того, что, по вашему мнению, принесет вам наибольшую пользу в данной ситуации в подземелье.

Если вас вообще не интересует золото, вы должны постоянно переключаться между [Фиал ледяной ярости] и [Фиал Глаза во время бури] в зависимости от количества врагов в любом столкновении. Если вы не можете легко определить, какой вариант будет лучше для вас, и вы не хотите использовать чрезмерное количество золота, я бы предложил по умолчанию [Фиал прохладной универсальности] .

Еда  [Великое лазурное море]

Положительные эффекты еды в значительной степени ориентированы на бонусы вторичных характеристик, а еда с двумя вторичными характеристиками обеспечивает значительно больше общих характеристик, чем еда с одной вторичной статистикой. Учитывая текущие значения характеристик, ожидается, что еда Vers/Mastery будет предлагать наилучшие комбинированные преимущества по сравнению с другими вариантами еды.

Дополнение к оружию [Воющая руна]

Спешка от [Воющая руна] как правило, обеспечивает большую общую ценность, чем сила атаки от [Изначальный утяжелитель] или [Изначальный точильный камень] и это явно предпочтительнее руны критического удара.

Зелья  [Зелье тихого зефира] / [Гнилость в бутылках] / [Зелье шокирующего разоблачения] / [Элементальное зелье абсолютной силы] / [Зелье порывов]

  • Невидимость является главным приоритетом, когда это необходимо для обеспечения лучшей маршрутизации, в то время как [Зелье порывов] может ситуативно использоваться для очень специфических пропусков и тяг.
  • Остерегайтесь блокировки вашего [Нитроусилители] остывать.
  • [Гнилость в бутылках] в настоящее время обеспечивает лучший вариант зелья урона с довольно большим отрывом (даже по одиночным целям), хотя для этого требуется, чтобы ваши цели стояли в результирующем 10-секундном наземном эффекте. Таким образом, существует множество ситуаций, когда [Зелье шокирующего разоблачения] просто будет намного практичнее, несмотря на меньший потенциальный ущерб. На мобильной одиночной цели вы получите больше пользы от [Элементальное зелье абсолютной силы] , но вы, как правило, предпочитаете использовать одно из зелий урона по области в ситуации с областью действия, а не использовать что-то для одиночных целей.